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[交流] 銀河戰士全系列感想(到Prime)

銀河戰士全系列感想(到Prime)

我在網路上找到了一篇中國玩家對銀河戰士的超詳盡心得

個人覺得實在是太GJ到了一個極緻....
各位也來讀吧

--《銀河戰士》系列全面研究



文:時ソ勇者 chrono



序:

《銀河戰士》(METROID)是任天堂最為著名的遊戲系列之一,雖然遊戲至今為止只有五部作品,數量上遠遠不能和任天堂的其他作品《塞爾達傳說》、《馬裡奧》、《大金剛》等相比,但其經典的地位卻為大眾所公認。國內網友甚至有如下的論斷:"平生不玩METROID,自稱任飯(任天堂FANS)也枉然"。本人也認為:你可以不玩《馬裡奧》,你可以不玩《口袋妖怪》,甚至你可以不玩《塞爾達傳說》,但是你一定要玩《銀河戰士》!

《銀河戰士》前三部作品皆出現在次世代之前,而次世代時期及之後卻正是我國遊戲玩家群體激增的時期,在這個時期任天堂家用主機基本淡出了我國的市場,而且《銀河戰士》系列也出現了斷層,沒有任何新作品推出,這些原因導致本系列在我國人氣低迷(在國外的情形則恰好相反)。雖然自去年以來GBA版《銀河戰士·融合》和NGC版《銀河戰士Prime》兩大巨作連續出擊,國內也出現了不少愛好者,但認知程度還是不高,遠沒有模仿作品《惡魔城》系列那樣被廣大玩家所接受。

本人自從玩過《銀河戰士·融合》後就轉變成了忠實的"銀河"FANS,自封為"中國METROID推廣委員會會長",希望通過撰寫本文為《銀河戰士》在國內玩家群的普及盡一份自己的微薄之力。如果讀者在看完本文後對《銀河戰士》系列產生了興趣進而愛上了《銀河戰士》,那將是筆者的最大快樂。



《銀河戰士》系列名詞解析



1.METROID:必須要澄清的是對這個單詞的錯誤理解,雖然Metroid是遊戲的標題,但它並不是"銀河戰士"的意思!它其實是一種原產於行星SR388的神秘浮游生命體。最基本的Alpha形態很像水母,下方長有牙齒,生存繁殖能力極強,僅依賴β射線照射就可以繁殖。Metroid最突出的特點是它能夠附著在其他生物身上吸取其生命能量,而被害者的血液和體液等並沒有減少(具體機制不明),被吸收完畢後的生物就會全身乾枯而死(怎麼聽著象吸血鬼啊……汗);而且它們對通常的攻擊完全免疫,唯一的弱點是怕冷,因此Metroid具有很高的軍事價值。除了最普通的Alpha形態外Metroid還有Beta、Gamma、Zeta等多種進化形態,其攻擊力也隨進化而提升。

Metroid的來歷一直是個謎團,從《銀河戰士·融合》的情節中推測Metroid可能不是自然生成的生物,而是由鳥人族為了消滅寄生病毒X而創造出來的。當然這也僅僅是個猜想,真相還要等任天堂的官方設定。

2.SAMUSARAN:這才是真正的銀河戰士,宇宙中最強的賞金獵人薩姆絲·阿蘭,而這位在一身冰冷的金屬裝甲下身手敏捷的宇宙最強者卻竟然是個美麗的女性,剛接觸《銀河戰士》的玩家大概誰也不會想到吧。薩姆絲全身裝備的是從鳥人族處得來的特製能量裝甲(PowerSuit),與身體完全合為一體,右臂上裝備了多功能的電子槍,可以發射出多種性質各異的能量波,而且還可以射出威力強大的導彈和超級導彈。借助裝甲的神奇能力能夠變形為具有自走行能力的球體通過特殊地形,這也是《銀河戰士》系列最出名的能力,以至於球形現在成了《銀河戰士》的標誌。

一直很奇怪薩姆絲是怎麼變成球的,在玩了《Prime》後總算明白了一些,裡面有說明該球體直徑約為一米,這樣看來薩姆絲大概是屈膝蜷縮成一團吧(不過自走行能力和探知外界的能力還是不可思議啊,鳥人族的科技真是太強了)。

3.X:神秘的原生態生命,有關具體資料一切不明,暫時以代號"X"稱呼。原產於SR388,是一種類似病毒的存在,能夠寄生在任何生命體上並吸收其DNA加以進化模擬,其方式有點類似Metroid,但進化模擬這一點是Metroid無法相比的。在四代《銀河戰士·融合》中首次登場,根據情節推斷它應當是Metroid的食物。《銀河戰士Ⅱ》中薩姆絲沒有在SR388上見到的原因可能是因為當時Metroid是優勢種群,X由於天敵的存在數量很少;二代之後由於SR388上的Metroid被全部消滅,X沒有了天敵所以大量繁殖,目前已經遍佈SR388。

4.Chozo:鳥人族,亦稱為神族,是擁有高度發達科技的超古老文明,薩姆絲的能量裝甲就是鳥人族對本族裝甲改良後授予的,也正是他們把薩姆絲從一個普通的小女孩訓練成了宇宙中的最強戰士,這也解釋了為什麼薩姆絲可以利用鳥人族的古代遺跡來強化自己的裝備。

5.ADAM:亞當,在四代《銀河戰士·融合》中首次出現,被薩姆絲用來稱呼飛船上的電腦。這個名稱的來歷十分的不明,在遊戲中薩姆絲說曾經是她在銀河聯邦中很要好的一個同事,在某次事件中為了保護薩姆絲而犧牲。但在此前的三集中均未有過任何描述,估計任天堂很有可能會找機會推出一款外傳性質的遊戲來補完這段情節。

6.ZEBES:恆星FS1176星系的第二行星,質量為4.8×1018噸(比地球略小,地球的質量約為6.0×1018噸)。地質堅固,有遺跡表明曾有鳥人族在此活動,後來被宇宙海盜改造為基地,在行星內部有複雜的結構。系列的一代和三代故事就發生在此行星上,三代結尾時由於啟動自爆系統而毀滅。

7.TallonIV:與ZEBES同屬恆星FS1176星系,質量5.1×1018噸,亦曾有鳥人族棲息,殘留有神秘的遺跡。原來曾有著豐富的生態系統,但Phazon隕石打破了TallonIV的寧靜,毒化了水源、土壤,目前生態系統處於崩潰狀態。

8.SR388:也是一顆行星,是Metroid和X的原產地,地形地貌等環境同ZEBES差別不大,上面棲息著各種形態的Metroid,其中有最高的存在MetroidQueen(Metroid女王)。Metroid曾經是這裡的絕對優勢種群,但在二代中薩姆絲將Metroid全部消滅,目前優勢種群為X。

9.Phazon:不知何時墜落於TallonIV的神秘隕石,隨著時間的流逝逐漸擴散到整個星球,而在隕石衝擊中心濃度最高。Phzaon具有強烈的放射性,能夠使生物發生變異,受其影響TallonIV的生態環境產生了巨大的改變,很多生物產生了變異,就連擁有高科技的鳥人族也無法倖免。利用Phazon的特性宇宙海盜展開了變異研究,對諸多生物進行試驗。

10.SpacePirate:宇宙海盜,與銀河聯邦對抗妄圖征服宇宙的一個龐大的邪惡組織,分工嚴謹,而且有很強的科研實力。基本組成兵種是具有高智能性格殘暴的外星人,外形有些像螳螂,前臂上裝備有電子槍和利刃,不僅可以遠距離攻擊,也擅長近身格鬥。在《Prime》中海盜的科學組還開發了複製薩姆絲部分能力的能量戰士、電磁戰士、冰凍戰士、離子戰士等改良兵種,更有受Phazon礦石的影響產生的精英海盜(Elite Pirate)和終極海盜(OmegaPirate)等超級強化兵種。

11.Ridley:薩姆絲的宿敵,一隻類似於翼龍的宇宙海盜,在薩姆絲小時候曾率領部下殺害了她的父母,在遊戲中也是處處與薩姆絲作對,基本上是每個遊戲的倒數第二個BOSS,屬於壓軸的角色,系列中除二代外每次都有登場。

12.MotherBrain:宇宙海盜的總頭目"母腦",外形是一個保存在玻璃容器中的大腦,似乎全無任何攻擊力,只是一個智囊般的存在來指揮宇宙海盜這個群體。在三代《超級銀河戰士》中它現出了真實形態,是同Ridley一樣的巨大異形生物,攻擊力無比強大,甚至連薩姆絲也無法與之較量……



一.METROID(銀河戰士)



本作於1986年發售在FC專用磁碟系統上,遊戲的製作者中有大名鼎鼎的橫井軍平。

宇宙歷20X5年,銀河聯邦的科學考察船在行星SR388上發現了一種神秘的生命體--Metroid,捕獲之後飛船將把樣本帶回銀河聯邦本部進行研究。然而在途中飛船遭到了宇宙海盜的襲擊,Metroid樣本被宇宙海盜偷到了他們的大本營ZEBES。

為了消滅宇宙海盜,銀河聯邦只有請出宇宙中的最強戰士薩姆絲·阿蘭,受命之後薩姆絲孤身一人潛入了行星ZEBES。她不但要與宇宙海盜,還要與他們培養出的Metroid軍團搏鬥,最後薩姆絲在ZEBES深處消滅了宇宙海盜的總頭目"母腦"完成了任務。

由於FC的機能限制,以現在的眼光來看初代《銀河戰士》的畫面實在是相當的簡陋,薩姆絲的外形更是不敢恭維,然而本作卻奠定了全系列遊戲的基調。雖然是那個年代平常的二維卷軸遊戲,但《銀河戰士》卻不像《超級馬裡奧》那樣只是單純的連續卷軸,遊戲畫面被分割成了一個個相互獨立卻又有連通關係的房間,遊戲進行方式絕不是從左到右或者從下到上那麼簡單,需要在好似迷宮般的複雜環境中探險,四處探索尋找新的能力和裝備並借助新的能力探索更多的未知區域,這個GAMEPLAY直到最新的《Prime》也仍然沒有改變。系列一貫的多結局畫面從本作就確立了,如果通關時間足夠短的話就可以在結尾看到薩姆絲的展現她女性的真正面貌。

遊戲的記憶方式採用了當時流行的密碼記憶,而且還有一個超強的密碼可用:"JUSTIN BAILEY ------------"(英文的意思為賈斯汀·貝利,不知道這個名字有什麼來歷……),使用這個密碼後薩姆絲就會以導彈數量全滿,手持波動槍而且不穿裝甲的狀態出現。



二.METROIDII RETURN OF SAMUS(銀河戰士Ⅱ薩姆絲歸來)



本作於1991年發售於黑白GAMEBOY上,與第一作在時間上間隔了五年之久。

在前一集ZEBES的戰鬥中宇宙海盜的威脅暫時消除了,銀河聯邦又向SR388派遣了科學考察組,但很快就與他們失去了聯繫,毫無疑問是受到了Metroid的襲擊。為了消滅Metroid這種危險的生物,我們的薩姆絲再次出動了。

在到達SR388後薩姆絲發現了很多不同於在ZEBES上所見到的Metroid,原來Metroid不僅僅有Alpha一種形態,它還能夠進化為多種高級形態擁有多種攻擊方式。經過無數次艱苦搜尋和激烈的搏鬥薩姆絲終於消滅了包括Metroid Queen在內的所有Metroid。

在打敗MetroidQueen後薩姆絲碰巧遇到了一個剛剛從卵中孵化出來的小Metroid,小Metroid把第一眼看到的薩姆絲當作了它的母親,像一個無助的孩子一樣纏著她不放。出於女性固有的母性情感,薩姆絲不忍消滅這個無辜的小Metroid,只好把它當作寵物帶回銀河聯邦進行研究。

只有黑白兩色的GAMEBOY在畫面的表現上當然比不上FC,這是本作的最大缺憾,GAMEBOY小小的屏幕也一定程度上降低了投入度。系統上基本繼承了一代,新加入了一些新武器、新能力,比如蜘蛛球(SpiderBall),薩姆絲在變成球後可以粘在牆壁和天花板上。記憶方式不再使用麻煩的密碼記錄,記錄點自本作開始出現。

本作在《銀河戰士》系列中是評價較低的一部作品,主要是GAMEBOY的低下機能和單調的黑白畫面,在系列的情節上它起著承前啟後的作用,為三代的出現打下了伏筆(期待著任天堂什麼時候把二代復刻一下)。



三.SUPER METROID(超級銀河戰士)



二代三年之後的1994年,《銀河戰士》系列的最高傑作終於出現了,這就是超任上的《SUPERMETROID》(《超級銀河戰士》)。無論是國內還是國外的《銀河戰士》迷們都一致公認《超級銀河戰士》是整個系列乃至2D動作遊戲無法逾越的巔峰之作,如果你曾經擁有超任而沒有玩過《超級銀河戰士》,那可真是虛度了超任的年代。

故事情節緊接著《銀河戰士II》,薩姆絲把捕獲的小Metroid送到了銀河聯邦的空間站,讓科學家們進行研究。在她剛離開不久之後就收到了空間站發出的緊急求救信號,當她返回時發現空間站裡遭到了宇宙海盜的襲擊,小Metroid被Ridley搶走。為了徹底消滅宇宙海盜薩姆絲再次來到了ZEBES。

一切都那麼熟悉,一切又都那麼陌生,故地重遊的薩姆絲繼續在ZEBES上探索宇宙海盜的蹤跡,發現了很多上次沒有到過的新地域,比如墜毀的飛船和流沙地帶,還從兩種友好的外星小生物那裡學會了加速跑後蓄力飛行和蹬牆跳躍的新技巧。在消滅了包括Ridley在內的四大海盜頭目後薩姆絲進入了ZEBES的中心地帶TOURIAN,在那裡遇到了很多宇宙海盜培養的Metroid。最後薩姆絲遇到了已經長大數倍的小Metroid,小Metroid在快把她能量吸盡的關頭認出了它曾經的"母親",放開薩姆絲逃走了。薩姆絲繼續深入又見到了Mother Brain,用上次同樣的方法擊毀了玻璃容器,然而MotherBrain現出了真身,是一個比Ridley還龐大的怪物,把薩姆絲打的毫無還手之力。就在這個危機關頭小Metroid趕來救薩姆絲,吸收MotherBrain的能量並把能量轉移給薩姆絲,但本應死亡的MotherBrain竟然又活了過來,趁小Metroid給薩姆絲補充能量不能躲避的時候殺死了小Metroid。無比憤怒的薩姆絲啟動了Hyper槍的能力,連射之下終於把Mother Brain完全消滅,為小Metroid報了仇,然後啟動了自爆系統脫離了這個傷心之地。

作為一個近十年前的遊戲,在今天看來《超級銀河戰士》仍然不遜於現在擁有華麗聲光色效的次世代遊戲,對於我這個有著多年玩齡的老玩家而言,它是唯一可以讓我尊為"神作"的作品,可能只有N64上的《塞爾達傳說·時之笛》能夠與之相比,其出色的遊戲性動作性到今天也沒有人能夠超越,無論用什麼語言對它進行讚美都不為過。

由於平台是當時最先進的超任,畫面、音樂等方面大大超越前兩部作品。天空飄著陰暗的浮雲,不時有低沉的雷鳴和劃破夜空的閃電,ZEBES上既有荒涼的沙礫地表,也有炙熱的地下熔岩,還有奇異的水下世界和植物世界,每到一個新區域都會有種新奇的感覺。遊戲至始至終都只有薩姆絲一個人類,而在她的周圍則是各種外星怪物和危險的宇宙海盜,再配上荒涼孤寂的音樂,充分營造出那種在外星上寂寞孤單的氣氛,這是遊戲中最出色的部分。

系統上與前兩作相比也是大大強化,傳統的冷凍光束等仍然保留,增加了超級導彈和強力炸彈,消費強力炸彈還可以實現蓄力槍的多種復合攻擊;能力方面多了鉤索光束,實現了很多新的動作,可以讓薩姆絲鉤住天花板或者牆壁像蕩鞦韆一樣跳到普通跳躍不能到達的地方,技巧要求很高;X射線透視可以看到周圍隱藏的通道和道具,為迷題的設置增添了新的途徑;新增加的重力裝甲讓薩姆絲可以在水中活動自如並且可以抵禦高熱的岩漿;加速跑、超級加速跑、空間跳躍等大量新動作的加入使得遊戲玩法上更加豐富了。遊戲裡時時刻刻都在考驗玩家的操作手法,對技巧的要求非常的高,就拿鉤索來說,需要熟練掌握鉤住天花板進行跳躍,而且還有的地方要連續鉤住天花板前進,在學會用鉤索水平方向跳躍後還要再利用鉤索進行垂直方向甚至360度的跳躍,難度很大,當然在完成這些高難的動作後玩家會有極高的成就感。

由於是在一個ZEBES這樣的行星上探險,地圖異常的龐大,遊戲的進行過程中沒有任何該往哪裡走的提示,得到的新能力也不會告訴你應該怎麼用,全要靠玩家自己的探索,初玩者肯定會有種茫然無助的感覺,不知道該如何是好。眾多新能力、新技巧的加入使得系列的解謎在《超級銀河戰士》中被提升到了一個無與倫比的程度,這也是《超級銀河戰士》被尊為系列之最的原因。最為經典的當數變成球放在鳥人族雕像上啟動機關和用強力炸彈破壞玻璃通道開闢新的路線,這其中的奧妙之處很難用三言兩語能精確的表達出來,只有玩家自己親自去玩才能體會它的偉大。

從這一集開始《銀河戰士》系列的標題就不再用數字了,本作的SUPER含義有三:其一,第一部作品平台是FC,本作為SFC,故為Super;其二,與一代相同,地點都是在ZEBES上,但物是人非,畫面音樂各方面均大幅度Super化;其三,意指已經長大的小Metroid成為了Super Metroid。

《超級銀河戰士》無論是在故事情節上還是遊戲系統上都到達了《銀河戰士》系列的頂峰,讓人很難想像之後會怎樣發展,於是,薩姆絲就此沉睡了八年之久……



四.METROID FUSION(銀河戰士·融合)



本作美版發售於2002年11月18日,日版發售於2003年2月14日,與前作《超級銀河戰士》相隔了八年,發售平台則是任天堂當紅掌機GBA。

《融合》是《銀河戰士》系列時間線上的正統續作,即第四代,故事情節承接《超級銀河戰士》,薩姆絲再次被銀河聯邦派到SR388協助進行科學考察研究,然而自從上次來到這裡後SR388似乎發生了某些變化……考察中薩姆絲遇到了一種從未見過的奇異生物--神秘的原生態病毒寄生體X,在薩姆絲沒有察覺的時候悄悄地附在了她身上。返回科空間研究站途中薩姆絲身上感染的X開始發作,使她失去了意識,飛船失去控制。所幸在飛船撞毀前自動救生系統把座艙彈射了出來,銀河聯邦的醫療組救下了薩姆絲。在搶救過程中發現X已經大面積地侵蝕她的能量裝甲和身體,迫不得已進行手術剝離她被感染的裝甲,而對侵入神經系統的X則只能用Metroid疫苗來消滅。聯想到在ZEBES的經歷,薩姆絲意識到,她被Metroid救了兩次。

這次意外事故使得薩姆絲的外表與身體都發生了巨大的變化,宛如是一次新生,這恐怕是她至今所遇到的最大的危機。然而事件並沒有到此為止,在SR388上空的空間研究站發生了不明事故,剛剛從死亡線上掙扎過來的薩姆絲立即前往調查。進入空間站後她發現這裡已經完全被X佔據了,裡面佈滿了被X模擬的各種危險生物,其中甚至還有模擬了她自己最強能力的X--SA-X。她還發現這個空間站實際上是用於Metroid軍事應用研究,而銀河聯邦也對有更高軍事價值的X發生了興趣,為了消滅X,薩姆絲啟動了空間站的自我毀滅系統,把它撞向了SR388。

副標題"融合"(FUSION)與前作的SUPER一樣,也具有特殊的意義。在故事的最開始為了拯救被X感染的薩姆絲,銀河聯邦利用原先保存的小Metroid細胞開發出了疫苗,雖然薩姆絲獲救了,但她的能量裝甲和身體細胞結構也永遠地與Metroid"融合"在了一起。從遊戲的標題來看,整個字體也有一種金屬熔化的流動感,隱喻了FUSION的含義。

與《超級銀河戰士》相比,《銀河戰士·融合》的風格變化非常之大,首先就是薩姆絲的裝甲,由以前"魁梧"的金屬質裝甲變成了緊身服,顏色也由漂亮的金黃色變成了藍色,上面還有很多奇怪的黃色裝飾(似乎是剝離手術的效果……),頭盔也略有變化,正上方多出一個三角形狀。薩姆絲原有的飛船被撞毀後改乘的飛船也變成了藍色,而且是從飛船下方走出飛船,不是《超級銀河戰士》裡的上方。遊戲環境不再是孤寂荒涼的行星,而是一個高科技的空間研究站,裡面有著各種現代化設備。薩姆絲獲得各種能力也不是靠鳥人族的遺留物,主要是進行數據下載和吸收大型X細胞核。從這一大堆變化來看,《融合》可以說是對整個《銀河戰士》系列的完全顛覆,也許應該叫《Metroid Reloaded》或者《Metroid Revolution》更加恰當(笑)。

《融合》基本上延續了《超級銀河戰士》,但由於平台是GBA,按鍵數量要比超任少兩個,所以系統、能力上的簡化是不得已而為之。去掉了X射線透視、鉤索光束這兩個對於解謎和動作來說的關鍵能力,把超級導彈與普通導彈進行合併,加速跑不需要額外的按鍵,使用R鍵來方便快捷地切換武器(但選擇鍵基本沒有用到有點浪費了)……總的來說改革做的比較成功,非常適合GBA操作,適當的簡化也令遊戲更加容易上手,符合流行的"休閒"之風。但副作用是解謎被弱化了不少,比起《超級銀河戰士》來說要差很多,沒有什麼太需要動腦筋和考驗操作手法的地方,只要具有普通的動作遊戲素質就可以。不過完成100%道具收集還是有一定難度的,其中的幾個大房間設計的很有創意,全是在考驗玩家熟練使用加速蓄力的技巧,這幾個地方應該算是《融合》裡的精髓了。不誇張的說,只有完成100%道具收集才算是真正地玩透了《銀河戰士·融合》這款遊戲。

《融合》還在一定程度上強化了劇情部分,會經常出現大段的薩姆絲內心獨白,還多出了一個電腦同伴"亞當"(Adam)作為她的指令官來下達任務通報情況。一貫以來薩姆絲都是孤獨地冒險,本作中的大量對話曾一度讓很多老玩家很不適應,認為嚴重干擾了投入感和自由探索度,個人認為這個變化還是可以接受的,畢竟通過對話我們更多地瞭解孤高戰士薩姆絲的情感世界。

遊戲中還有一個小BUG,也可以算做是一段隱藏的劇情:在打敗"惡夢"用超級加速跑的能力進入第四區,進入左下角的保安室打開紅色鎖後可以不走正常的路線取得擴散導彈直接返回指令室,但如果真這樣的話往後遊戲就會無法繼續了。這大概是遊戲設計者一時疏忽地圖設計不周導致的,但見到這段劇情極為困難,需要非常高超的操作技巧,可能設計者認為這個BUG出現的幾率很小,所以就沒有把它去掉,而是加上了這段隱藏劇情作為對玩家的獎勵。

先讓我們分析一下,在打敗"惡夢"後是使用加速跑蓄力的能力撞碎牆壁進入的第四區,如果不取擴散導彈的話就只有走這條路打開左邊的紅色門才能到達指令室,這條路必須要用蓄力飛行才能撞開,但整個地圖裡似乎沒有足夠長的路徑來進行加速……但真的沒有嗎?NO,所以說這個BUG藏的非常之隱蔽啊,也難怪設計者會如此自信而沒有去掉了。具體的操作方法是:打開紅色安全鎖後返回有玻璃管房間上方的那個房間,從這裡可以向左方進行加速跑,在快到房間盡頭時蓄力,馬上變成球放置一顆強力炸彈,然後立刻站起來向面向右方按A鍵飛行,由於斜坡的原因就又變成了加速跑狀態;跑過斜坡後再次蓄力,再向左飛,又會遇到斜坡變成加速跑;這時強力炸彈應該已經炸開了地板,跳下去,趁蓄力還沒有消失再向右飛,又會以加速跑的狀態進入右方的房間;然後在懸崖之前馬上蓄力,按住前跳到門口開槍開門,返回到有玻璃管的房間;走下門口的小台階,這個時候蓄力也快要消失了,要立即按A鍵飛行,就會在玻璃管處變成加速跑狀態;然後再次蓄力,開槍消滅敵人並開門,進入那個很高的垂直房間;再馬上飛行利用斜坡維持蓄力狀態;之後就是最難的地方了,要不停地用飛行<->加速跑的來回轉換登到最高處,中途還要花費時間消滅礙事的敵人,最後進入左上方的門就可以用蓄力飛行的方式撞碎牆壁,然後就可以實現不取擴散導彈而到達指令室了。

這一系列操作實在是太難,和它一比取齊100%道具都是小CASE,本人經過無數次的嘗試後也只是到達了中間的豎井,再往上就實在是太難了,以GBA來實現幾乎可能性為零,不知道有那位"真·達人"能實現那不可思議的一連串動作。不過聽說還真的有人能夠看到那段隱藏劇情,而且如果你用漢化版的話就會發現……嘻嘻……



五.METROID PRIME(《銀河戰士Prime》)



本作美版與《銀河戰士·融合》在2002年11月18日同一時間發售,日版則是在2003年的三月份,平台是任天堂的最新家用主機NGC。

在NGC上的《銀河戰士》最新作要一改系列2D卷軸的傳統,要完全3D化,還是使用電腦遊戲流行的主觀視角,而且由一個從未聽說過的美國RetroStudios公司進行開發……當初任天堂放出這樣的消息時很多銀河戰士迷們都表示了極大的懷疑,擔心3D化後會失去《銀河戰士》的本色。然而當《Prime》出現在我們面前後一切的疑慮都消失了,一切的擔心都是多餘的,位於美國德克薩斯的RetroStudios公司以其驕人的工作向世界證明《Prime》幾乎是一個完美的遊戲。還在未完成的時候本作就在2002年E3大展上獲得了最佳遊戲獎和最佳畫面獎,國外的GAMESPOT等權威遊戲網站也把它評為2002年度最佳遊戲,數不清的榮譽都戴在了《Prime》頭上,在許多網站上你都可以看到那些評論家對它發出無數由衷的讚歎。

本作的故事游離於正統之外,有點外傳的意思,發生在《銀河戰士》系列的一代和二代之間,在時間線上可以說是1.5代。薩姆絲剛剛憑一人之力摧毀了宇宙海盜在ZEBES的大本營,又偶然截獲了宇宙海盜的某個空間站發出的信號,本著"除惡務盡"的原則(笑)又獨自前去冒險。當她到達空間站後發現原來宇宙海盜並沒有被完全消滅,在空間站上似乎在進行什麼神秘的研究,打敗空間站中巨大的變異體後空間站啟動了自爆系統,薩姆絲在緊急脫出途中受到強烈的衝擊強化裝甲被破壞,喪失了大部分能力。為了追回失去的能力,更是為了消滅宇宙海盜,薩姆絲駕飛船跟隨再生的Meta Ridley來到了行星TallonIV。

在探索過程中薩姆絲發現原來當初在ZEBES戰鬥的時候有一部分宇宙海盜因為停留在行星上空的空間飛船裡而得以逃生,在薩姆絲離開後他們分成了兩部分,一部分返回ZEBES進行重建工作,另一部分則來到了TallonIV開創新的基地。在TallonIV裡宇宙海盜找到了一種神秘的物質--Phazon隕石,它能夠使生物產生變異,據此宇宙海盜的科學組開展研究,試圖利用Phazon礦石的變異能力量生產出大量的強化兵種來征服宇宙。當然,他們也沒有忘記死敵薩姆絲,高額懸賞緝拿,同時海盜高層還決定"以彼女之道還治彼女之身",命令科學組解析薩姆絲的各種高科技能力並試圖加以複製利用。

隨著冒險的深入,薩姆絲逐漸找回了失去的能力,而且從鳥人族遺跡中獲得了更多更強的能力,比如電磁槍、電漿槍、各種蓄力合擊,在海盜的Phazon礦區裡打敗終極海盜(OmegaPirate)後得到了比重力裝甲更強的Phazon裝甲(裝甲浸透了Phazon礦石,全身黝黑,閃耀著異樣的光澤,太酷了)。她還發現了鳥人族在隕石衝擊中心建立的封印神殿,在集齊12件鳥人族神器,打敗經DNA複製且強化後的宿敵MetaRidley後進入了鳥人族封印的隕石衝擊中心。薩姆絲在這裡見到了受高濃度Phazon礦石影響而發生變異的Metroid新形態--擁有裝甲、蜘蛛形態的最終BOSS MetroidPrime。其實力極為強大,多達四段的變身、花樣百出的攻擊方式,絕對可以說是銀河戰士史上最恐怖的BOSS(在困難模式下能打的你欲哭無淚,不愧為Prime),經過艱苦卓絕的戰鬥後薩姆絲終於將之消滅,粉碎了宇宙海盜的野心。

標題《Prime》同樣含義深刻,一是有"最初"的意思,指本作在時間線上位於1、2代之間;二是指"精華、最佳"的意思,意思是本遊戲的品質出眾,是銀河戰士系列中最優秀的作品;三是指遊戲中的最終BOSS--MetroidPrime,是"青春、年富力強、精華"的Metroid。(題外話:對PC比較熟悉的玩家也應該知道有個主板廠商名字就是Prime,還有兩個單詞Primary School和Prime Minister請大家好好體會)

雖然遊戲3D化了,但從《Prime》中卻仍然能夠看到很多《超級銀河戰士》的影子:首先故事流程就差不多,先是進入空間站,遇到Ridley,然後又飛到某個行星;地圖同樣是採用了六邊形來表示,很多怪物、敵人也都是《超級》的3D化;《超級》中那個變成球放在鳥人族雕像上的解謎方式也被繼承了下來,而在最後打MetroidPrime時必須使用Hyper槍來攻擊與《超級銀河戰士》的最終戰也是如出一轍。

美倫美奐的畫面是《Prime》給人最深刻的印象,借助NGC強大的功能,RetroStudios把TallonIV完美地展現在了我們面前,從地上世界的小溪流水、苔蘚綠地到冰雪世界的積雪、冰窟,從地下世界的熔岩、暗洞到Phazon礦區的神秘礦石和現代化設施,整個遊戲中你很難找到在其他遊戲中常見的馬賽克或者帶稜角的幾何形狀,一切都刻畫的完美無暇,向你展示著一個虛幻卻又真實的外星世界。

整個遊戲的主觀界面就是薩姆絲所戴的面罩,被特意設計成向外凸出的形式,各種信息的表現上都有一定的弧度,屏幕的上下方也特意體現了薩姆絲面罩的一部分。而且由於面罩的存在也出現了很多極為華麗的畫面特效:天空的雨水會非常逼真地在面罩上留下水跡、從水下出來時水會從面罩上流下去、蒸汽會在面罩上凝結、遭到冷氣攻擊時面罩上會結冰、受到敵人攻擊時面罩上會有紊亂的電流、打死小蟲子會把面罩濺上污物……這些細心的設定使得玩家在玩的時候更加有種真實感、代入感,感覺"我確實是在戴著一個面罩進行冒險"、"我就是薩姆絲"。當薩姆絲變成球的時候遊戲就轉變成了常見的第三人稱視角,可以很方便地觀察周圍環境,球體也有很多炫目的特效:可以自發光照亮四周,滾動時有尾光追蹤,碰到障礙時會撞出火花。

操作方面可以說是完美,完全不用擔心手柄無法玩主觀視角遊戲的問題,各鍵位的配置非常合理。完全擯棄了歷來主觀視角遊戲慣用的操作方式:左搖桿控制移動右搖桿控制瞄準,而採用了類似《塞爾達傳說·時之笛》的L鍵鎖定方式,徹底解決了用手柄難於精確定位的老難題。這一重大改進使得《Prime》的操作起來非常舒服,小搖桿的控制也非常靈活,操作感要遠遠高於其他主觀視角射擊遊戲。不用再分心去手忙腳亂地瞄準敵人,完全專注於與敵人的周旋,配上振動手柄和有著極大的視覺衝擊效果的主觀視角,在戰鬥的時候臨場感緊張感滿點。

《Prime》在系統上集合了歷代《銀河戰士》的優點,綜合了前三作的幾乎所有能力(當然也有所捨棄)。電子槍分為炎、冷、電、無四種屬性,普通的無屬性能量槍特點是威力小但可以快速連射(最多每秒九發,手指要抽筋了^_^);電磁槍是高頻率高指向性的電磁波,擊中敵人可以使其暫時麻痺;冷凍槍是歷來的傳統,擁有單發最高的攻擊力,但射速過慢,蓄力後可以把敵人凍成大冰塊(不過奇怪的是被凍住的敵人依然能夠浮在空中……);電漿槍就是以前的離子槍,放出鮮紅的高熱火舌,射速較快攻擊力也較高,缺點是射程略短,被擊中的敵人身上會持續燃燒。超級導彈進化成了與四種光束槍的蓄力合擊,使用時需要先蓄力再按Y鍵發射,消耗大量的導彈但威力也極高,分別是導彈的強化版超級導彈、可冰凍大範圍的冰溫彈、如火炎噴射器般的火炎噴射和自動追蹤目標的電磁引力波。炸彈和強力炸彈在《Prime》中被削弱了,數量相當有限,基本只是用於解謎,戰鬥時用處不大。取消了球態跳躍的能力,加速跑轉換成了加速球,保留了鉤索光束和X射線透視等(不過有點不滿的是這兩個能力用到的地方並不是太多,沒有完全發揮它們的作用)。

在音樂上《Prime》也沒有讓人失望,遊戲支持杜比音響(可惜我沒有高級音響,但普通電視的效果就已經很棒了),冰谷的音樂給人一種非常涼爽的感覺(夏天玩正好),Phazon礦區的音樂又給人感覺十分的空曠孤寂,BOSS戰時的音樂壓迫感十足。我最喜歡的還是遊戲標題畫面的那兩段音樂,有種虛無縹緲又熱血沸騰的感覺,真是太好聽了。

《Prime》同樣包含了任天堂"收集"的遊戲理念,滿足50%信息收集、100%信息收集、100%道具收集、困難模式通關後在菜單中就可以觀看共四卷的《銀河戰士》原畫/設定資料集,可以用LR鍵對圖片任意放大縮小。不光有《Prime》的原畫,還有《融合》裡的原畫,在這裡可以仔細地研究薩姆絲身上的裝備,其設定非常縝密。此外《Prime》還可以和《融合》進行聯動,在NGC上玩到一代的《銀河戰士》或者讓薩姆絲穿上四代中才出現的"融合"服。

從各方面來看《銀河戰士Prime》都是超一流的作品,是近年來難得一見的佳作,主觀視角類遊戲的典範,Prime這個稱號當之無愧,絕對是NGC上必買的大作之一(個人認為《Prime》要強於滿分作品《賽爾達傳說·風之節拍》)。



六.《METROID PRIME2》展望



在《Prime》的隱藏結局動畫中可以看到Prime並沒有被薩姆絲完全消滅,而且似乎有再生進化的跡象,很明顯是為續作的出現留下了線索,所以在《Prime》發售後續作也就呼之欲出了。正式名稱還沒有確定,暫時稱為《Metroid Prime2》,曾經網絡上還有討論《Prime2》是否應該沿用《Prime》的3D系統,還是應該回歸傳統的2D,但最後還是確定了使用《Prime》的引擎。

NGC雖然性能極為強悍,而且也順應潮流改用了大容量的DVD,然而自推出以來卻銷售不暢,雖然有《賽爾達傳說·風之節拍》、《陽光馬裡奧》、《銀河戰士Prime》等強力大作助勢,但仍然是人氣低迷,在後次世代主機的戰爭中應該說已經是敗給了PS2。在這種情況下有謠言說《MetroidPrime2》將有可能在NGC的後繼主機上推出,但不久後任天堂就出來闢謠,信誓旦旦地保證《Prime2》肯定會在NGC上推出,RetroStudios正在全力進行開發,日期將是2004年內。

雖然任天堂官方這麼說,但還是不能讓人完全放心,想想當年N64上的《MOTHER3》,開發了數年之久最後還是夭折了,對於老任的話還是抱一顆平常心好。

2003年的E3展上並沒有太多《Prime2》的信息,據說只公佈了一段視頻錄像,本人沒有看到,只在網絡上看見了幾張不很清晰的圖片,但相信以RetroStudios的實力其質量是絕對可以保證的。無責任估計薩姆絲將繼續與總能死灰復燃的宇宙海盜展開戰鬥,地點可能不再是行星TallonIV,也許是同一個星系的另一顆行星,最終BOSS則肯定是死而復生的進化版Metroid Prime。



七.《METROID ZERO MISSION》展望



同樣是在2003年E3大展上任天堂正式公佈了GBA上《銀河戰士》最新作的消息,名為《銀河戰士·零點任務》,據說是移植FC上的一代。從公佈的圖片上來看畫面質量相當不錯,而且不是簡單的復刻(一想到GBA上的《MOTHER1+2》我就哭),加入了地圖等新的要素,絕對是《銀河戰士》迷們乃至掌機迷們不可錯過的佳作,有了它就可以不用買GBA-NGC連線玩《Prime》內附的特典了。唯一令人失望的就是發售日期至今還沒有確定,說是在2003年內,但我們真的能在聖誕節之前玩到它嗎?現在能做的,也就只有等待了……



與《銀河戰士》相關的其他



★不像任天堂的其他明星如馬裡奧、大金剛、耀奇那麼愛出風頭,薩姆絲除了在本傳中登場外很少在其他遊戲中露面,《任天堂全明星大亂鬥》算是她極少見的兼職工作(笑)。《大亂鬥》在N64和NGC上各出了一部作品,薩姆絲在這兩部作品中都有登場,仍然是全副武裝把自己的女性身份隱藏起來,使用能量槍、炸彈、旋轉攻擊等能力與其他任天堂明星一較高低。值得一提的是在《大亂鬥》中是薩姆絲第一次以3D的形態出現。

★在遊戲發展的初期由電影改編成的遊戲比比皆是,而如今隨著遊戲業的發展壯大,遊戲開始對電影發動"逆襲",把知名遊戲改編為電影成了一個十分流行的風潮,數得出來的就有《最終幻想》、《生化危機》、《古墓麗影》,近來《銀河戰士》也要借此東風了。2003年初有傳言任天堂有意向把《銀河戰士》拍成電影,據稱負責公司是曾經拍攝過《美國派》的Zide/Perry娛樂公司,如果消息確實的話這大概是任天堂繼《超級馬裡奧》、《口袋妖怪》後拍攝的第三款根據遊戲改編的電影。不過這個傳言自從年初後就再也沒有消息了,無法核實其真實程度究竟有多少。以前幾部由遊戲改編成的電影都不算很成功,好萊塢只是借用了遊戲的名字和框架,電影內容與遊戲相差甚遠,票房、反響等亦不是太令人滿意,不知道《銀河戰士》會拍成什麼樣子。不管怎麼說,真拍出來的話我這個銀河戰士迷是一定要看的,真人版薩姆絲會是什麼樣子呢?想像中……

★想要瞭解更多關於《銀河戰士》的消息可以去官方網站,網址為為http://metroid.jp,主要內容是對《銀河戰士·融合》和《銀河戰士Prime》的詳細介紹,用Flash技術製作的非常漂亮。此外有對遊戲製作公司和一些名人的訪談、玩家留言和手機待機畫面的下載,在對RetroStudio的訪談中還對《Prime》的詭異片頭作了解釋,不過以本人的日文水平實在是看不明白。

網站中最有價值的要算是電子漫畫了,目前已經出到第二話"宿命"(出版速度真的是太慢了),不同於普通平面漫畫和純粹的動畫,而是介於兩者之間,基本是靜止的畫面,但會有簡單的音效和動畫效果,觀看效果不遜色於動畫片。故事從薩姆絲小時候講起,描寫她在鳥人族的幫助下如何成長為真正的銀河戰士,從這裡可以瞭解到在重重盔甲下面薩姆絲不為人知的往事,非常值得一看。



收筆前的雜七雜八



★對《Prime》發點牢騷,鳥人族授予的能量裝甲也太不結實了吧,在空間站裡只被"輕輕"地一撞就損壞了,怎麼能抵禦宇宙海盜們的瘋狂攻擊呢?不過也許這正解釋了為什麼在《Prime》中沒有《超級銀河戰士》的加速跑,試想一下,如果加速跑起來一下收不住腳,剛好前面是一面牆……裝甲豈不又支離破碎了(笑)。或許是經歷了這次裝甲損壞的教訓,在之後的三、四代裡薩姆絲對能量裝甲顯然經過了有針對性的改造,加速跑後怎麼強力的碰撞都沒問題了,而且還有可能會把牆壁撞壞(報復?笑)。《超級銀河戰士》中蓄力後飛行會消耗能量,看來改造的還不完善,在《融合》中就完全沒有任何的缺點了,呵呵。

★《銀河戰士》是一個以探索為主要玩點的遊戲,戰鬥一直是遊戲的次要部分,解謎、冒險始終是重中之重,從最初比面瓜還弱開始一點一點地獲取裝備不斷強化自己,直至最後成為超強的戰士,這其中的樂趣豈是普通話語所能言表的?然而這卻在故事情節上帶來了一個無法迴避的矛盾:前一集中薩姆絲明明已經找滿了裝備,怎麼後來又變成了一個大菜鳥了呢?模仿《銀河戰士》的《惡魔城》系列可以用每集換一個新主角來解決這個問題,而《銀河戰士》至始至終都是薩姆絲一個主角,要完善情節就比較麻煩了。系列的前三集基本不太注重情節,所以對此完全忽略(我們就只能摸不著頭腦了),而由於故事的強化在《融合》和《Prime》裡已經不可迴避,所以為了解決這個問題就只好讓薩姆絲遭遇不幸了:《融合》中是被X感染,《Prime》中是遭衝擊受損,天知道在下一次冒險時我們的薩姆絲還會遇到什麼不測的事故(笑)。

★限時大脫逃和自爆系統已經成為了《銀河戰士》系列的又一個標誌,一代中打敗MotherBrain後薩姆絲啟動自爆系統後脫出;三代中在一開始就遇到了空間站的自爆,最後消滅MotherBrain後再度啟動了自爆系統;四代有限時解除冷卻系統危機、緊急脫出被拋棄的機密實驗室,最後還是啟動自爆系統;《Prime》裡要稍微好一點,只在開始的空間站時限時脫出(不過代價很慘重),最後打敗MetroidPrime後也不需要玩家操縱會自動脫出。這樣推斷下來在今後的續作中薩姆絲不知道還會毀滅多少個空間站和行星……

★筆者在《銀河戰士》系列中最喜歡的作品依次是《超級銀河戰士》、《銀河戰士Prime》、《銀河戰士·融合》,如果要給它們打分,以10分為滿分的話那麼《超級銀河戰士》絕對可以評為10分,《Prime》總體感覺稍遜於《超級》,可以評9.5分,而《融合》大概只能打到8分。強烈向各位玩家推薦《超級銀河戰士》,玩過它你才能體會《銀河戰士》的精髓。

★在國外《銀河戰士》擁有極大的人氣,相關的專題站點不計其數,而在我們這個有著世界上最大玩家群體的中國卻至今沒有一個專題站,眾多的METROID愛好者沒有辦法聚集起來交流心得和感受,實在是令人遺憾。目前很多遊戲如《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、《北歐戰神傳》、《火炎之紋章》等都有了自己的中文專題站,而且有的還辦的相當成功,不知道今後是否會有某位高人來完成我等銀河迷的期盼……筆者也曾有心憑一己之力建一個專題站,但由於時間、精力等諸多限制條件仍然停留在構想階段……

★初次接觸《銀河戰士》的玩家一定會覺得《銀河戰士》和《惡魔城》系列很像(不過一定要搞清楚誰先誰後哦,第一個有地圖、有能力的《惡魔城X·月下的夜想曲》可是在《超級銀河戰士》的三年之後),都有地圖的設定,都是要逐漸地探索獲取能力。但這只是表面現象,個人以為《惡魔城》把遊戲的可玩性放在了獲取經驗成長、各式各樣稀奇古怪的道具收集、完全怪物圖鑒收集、完全地圖完成度乃至發掘遊戲BUG上了,與《銀河戰士》純粹強調動作、冒險、解謎完全不同。能力與道具獲取方面兩者也有區別,《惡魔城》的道具在獲得了新能力後就可以很容易的得到,屬於"看得見就拿得著"的類型;《銀河戰士》中即使你看到了道具的所在,具備了相應的能力,也要絞盡腦汁費盡體力靠操作技巧才能得到,屬於"看得見不一定拿得著"的類型。另外對難度的看法上兩者也不盡相同,《惡魔城》對難度不太重視,經常會有很多玩家抱怨難度不夠挑戰性不足;而《銀河戰士》相信沒有人會說它太容易吧,直到現在在網絡的論壇上還會看到詢問《銀河戰士》如何過關的帖子。


結束語



永遠的銀河戰士,永遠的薩姆絲!謹此向創造出《銀河戰士》這樣一個偉大的藝術品的偉大廠商任天堂至以最崇高的敬意!!
我的部落閣,從無力更新進化成每天自嗨了!

就算許下新年新任網的希望,也只會被''一個富有討論價值的新遊戲不到五個人玩過''的事實打臉。

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