打印

[交流] [轉貼] 任天堂傳——失落的泰坦王朝

“影之第一開發部” INTELLIGENT SYSTEMS曾經是任天堂最早的第二方,N64時代因為受到橫井軍平退社事件影響倍受冷遇,許多員工被調離充實本社部門。1998年後任天堂逐漸意識到該社存在的重要性,將新招募的“傑克與豆之巨木計畫”團隊歸併入IS社,該社的實力重新得到恢復,連續推出了《口袋妖怪剪影》和《馬里奧故事》等口碑不俗的作品,但是由於《火焰之紋章》系列等自創品牌長期未能推出正統續作,IS社原先的獨自風格已經有所消磨。CAMELOT是N64時代新崛起的第二方,高橋宏之兄弟一直是TV遊戲業大活躍人物,過去和世嘉、索尼都有過緊密合作關係,曾經開發過《光明力量》和《大眾高爾夫》等名作。高橋兄弟因利益分配糾紛與索尼徹底決裂,於1997年底轉投任天堂陣營,任天堂希望借助高橋兄弟在製作體育類遊戲上的造詣彌補品牌線的薄弱環節,結果取得了預想的成功,《馬里奧網球64》和《馬里奧高爾夫64》都取得了50萬份以上的不俗銷量。QUEST是任天堂比較失敗的投資,SFC時代該社著名製作人松野泰己曾經主持製作了S -RPG不朽名作《奧迦戰爭》系列(國內俗稱《皇家騎士團》),後松野團隊被SQUARE挖角,QUEST陷入了人才和資金的雙重困境。任天堂非常看中《奧迦戰爭》系列的品牌價值,出資協助QUEST重振旗鼓,於1998年發表對應N64平臺的《奧迦戰爭3》。但是失去了松野團隊後的QUEST已經名存實亡,技術力根本無法滿足任天堂的要求,因為後期測試時出現重大BUG,《奧迦戰爭3》的發售日由1999年春延期至夏天。即便如此,《奧迦戰爭3》的品質依然不如人意,據說任天堂內部設立的軟體評測機構“SUPER MARIO CLUB”對之評價甚低,在《奧迦戰爭3》即將出貨前夕,任天堂強令撕去卡帶上《奧迦戰爭3》的封貼,將遊戲標題改為《奧迦戰爭64-王者之風》。任天堂為《奧迦戰爭64》投入相當巨大的廣告預算,希望能夠達到百萬銷量,但實際最終銷量僅30萬左右。Noise也是N64中後期加盟的第二方,所有核心員工都來自原世嘉,該社的《自作機器人》系列以獨特爽快的操作感覺擁有了10萬左右的固定消費層。

  除了以上那些資本關係維繫的第二方,任天堂還擁有一些不存在資本提攜的“半第二方”,其中著名的有HUDSON和財寶。HUDSON在上世紀 90年代末陷入經營困境,KONAMI於2001年注資將其納入麾下,但該社與任天堂的合作關係並沒有因此受到影響。HUDSON是日本遊戲業界當之無愧的桌面遊戲之王,任天堂委託該社製作以馬里奧系列遊戲角色為賣點的桌面遊戲,《馬里奧聚會》系列憑藉著出色的遊戲樂趣和任天堂品牌號召力成為了大受歡迎的年末定番遊戲,影響力和銷量都超越了HUDSON本家的《桃太郎電鐵》系列,成為無可爭議的NO.1。傳聞任天堂一度有意出資全面收購HUDSON,後來聽說該社內部管理相當混亂,為防止出現尾大不掉的局面,最終放棄了打算。財寶以硬派的遊戲風格在日本業界口碑頗佳,該社遊戲最初全部由世嘉代理,此後又托庇於 ENIX,因軟體銷售成績不佳遭到拋棄。宮本茂一直對財寶製作ACT遊戲的造詣非常欣賞,便委託該社開發一款全新3D ACT遊戲。《罪與罰-地球的繼承者》於2000年11月推出,該遊戲無論劇本設定還是實際的操作感覺都非常出色,《FAMI通》給予了35分的金殿堂評價,但是本作的銷量並不十分理想,我們對此只能用曲高和寡來解釋。經過數年的苦心經營,曾經被預言即將崩潰的任天堂帝國並沒有消亡,其經營業績並沒有因為失去家用主機領域主導權而有所下降,相反2000年度創造了有史以來最高的1200億日元的純利潤。任天堂的第二方體系進一步得到完善充實,自社軟體陣容因此更加強大,1999年開始從SQUARE手中奪回日本本土市場第一大軟體發行商的寶座並保持至今。

  1999年3月2日,SCE在東京都舉辦了盛大的“PLAYSTATION MEETING1999”發表會,社長久多良木健正式宣佈了128位元元PS後繼主機PSX2,這款主機搭載了未來主流的數碼媒體規格DVD,同時向下相容 PS軟體,該主機多邊形處理能力的最大峰值可達到6600萬個POLYGON/秒。發表席間播放了SCE和SQUARE、NAMCO等五大第三方主力廠商製作的演示DEMO畫面,畫面之華麗令在場媒體記者鼓掌讚歎不已,久多良木健自信地宣稱製品版的遊戲畫面將超過演示DEMO。PSX2發表的消息迅速傳遍世界每個角落,令世嘉DC等其他競爭對手的商品為之黯然失色。隨之不久,世界最大的電腦應用軟體廠商MICRO SOFT也宣佈全面進軍TV遊戲產業,XBOX參入廠商陣容之豪華令人歎為觀止。

  對於躊躇滿志意圖東山再起的京都百年老鋪而言,未來前途將更加艱險坎坷…

即使是日本業界人士也對1999年發生的“口袋妖怪所有權風波”知之甚少,實際上這個事件的結局足以改變遊戲產業未來數十年的勢力圖,山內溥憑藉著個人的睿智讓任天堂再次渡過了命運的暗礁,而另一顆曾經炙手可熱的璀璨明星卻從此銷聲匿跡……

  株式會社POKEMON(簡稱TPC)成立於1998年4月,由任天堂、Creatures、GAMEFREAK三社共同出資組建,該社成立的目的主要是對全球範圍的口袋妖怪系列產品的著作權益進行統合管理,最鼎盛時期有400家以上會社參與出品一萬種以上的相關商品。由於對任天堂獨享口袋妖怪所帶來巨大利益的羨妒,某大手映畫會社暗中挑唆鼓動“口袋妖怪之父”田尻智進行抗爭,1999年初時傳出了該超級大作有可能在任天堂系以外的硬體平臺發售的消息。面對即將爆發的嚴重危機,任天堂社長山內溥果斷地親自出馬和各方利益集團進行談判磋商,最終成功地將主動權牢牢掌握在自己手中(傳聞岩田聰能夠繼任社長的很大原因是在調停此事件中發揮了重要作用)。2000年1月,POKEMON進行了重組,小學館、TV東京、JEKI東日本企畫三社成為了新股東,Creatures社長石原和出任社長。雖然表面上任天堂對POKEMON的控股權由先前的50.1%下降到30.1%,但由於暗中強化了對Creatures和GAMEFREAK股權控制的緣故,該社的話語權實際反而得到了進一步提高。新會社對口袋妖怪相關的權益做出了以下的分配;所有遊戲相關的利潤由任天堂等原控股三社支配,而其他諸如動畫、玩具等收入則由六社按持有股份比例進行分配。各大勢力集團由於各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首聽命于任天堂的運籌安排,而田尻智則不
幸成了商業利益的犧牲品,原先圍繞在身邊的媒體記者們一夜之間忽然消失地無影無蹤,他從此完全淡出了業界,石原和則儼然成為了新的“口袋妖怪之父”。近聞醉生夢死的田尻智因誤服迷幻藥劑陷入精神崩潰狀況,不管怎麼說,這位曾經耀眼的遊戲業界巨星確實已經消逝黯淡。
如果窺透了隱藏在黑幕深處的玄機,我們不難從中瞭解到GBA版《口袋妖怪-紅寶石/藍寶石》何以直到2002年末才姍姍來遲的真正原因。從財務運作的角度分析,POKEMON已經由任天堂的子會社變成適用持分法的關聯會社(關聯會社一般指持有股權超過20%但低於50%的附屬性企業),表面上使用了持分法的POKEMON社經營業績和任天堂並沒有直接聯繫,但由於任天堂實際完全掌握了該社的主導權,即使利用兩社關係暗中進行諸如資本轉移等非常商業運作手段也是輕而易舉的。

  1999年,將家用遊戲主機霸主寶座拱手相讓于索尼的任天堂王朝並沒有如許多人預想的那樣沒落崩潰,反而奇跡般地達到了事業發展的新高峰,該財務年度的純利潤達到了創記錄的1200億日元,原因除了攜帶遊戲主機市場的江山一統,不朽名作《塞爾達傳說-時之笛》的推出也令一度山窮水盡的N64主機再度複活。遊戲產業勢力圖的消長進退令所有從業者密切關注,人們不得不對任天堂這家百年老鋪的存在價值進行重新審視,一些曾經疏離背棄的盟友再度開始了合作的嘗試,其中CAPCOM的急速接近姿態尤其令業界刮目相看。

  CAPCOM在任天堂最低潮時期曾完全與之斷絕合作,1998年之前的長達兩年間幾乎沒有在任天堂系的硬體平臺上推出過什麼像樣的遊戲,社長遷本憲三更多次在公開場合抨擊N64延續使用卡帶載體的保守經營方針,但是任天堂在遊戲業界的再度崛起(尤其在北美市場的強勁號召力)不得不讓CAPCOM重新評估市場投資方向。在常務<http://www.yesky.com/key/1475/176475.html>執行董事岡本吉起的大力推動下,CAPCOM於1998年全面參入任天堂陣營,該社于當年末發表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被大多數業界人士認為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的遊戲無論如何也不可能被裝進容量有限的卡帶中。CAPCOM設立在加利福尼亞州的ANGELSTUDIOS集中了大量技術精英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協同作戰,任天堂還向CAPCOM開放了自社獨有的1:8資料壓縮技術,最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的遊戲,除了解析度稍低外與原PS版本幾乎毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案裡的資料甚至還暗示了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關劇情。發售時期關係導致N64卡帶版《生化危機II》全世界銷量僅約60萬份,但對於CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發表世嘉DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發表對應N64平臺的最新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發售的,後因為形勢所迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與制作的成員飽償了艱辛,後這款開發進度超過70%的遊戲又轉移平臺至NGC。在美國方面曾經有傳言《鬼武者》原本是一款對應N64平臺名為《生化危機VS武士》的遊戲,後因為經營戰略的考量和負責開發的稻船敬二等強烈反對遂計畫變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來風。CAPCOM還和任天堂合資成立了軟體發展會社FLAGSHIP,任天堂對強力盟友的重歸陣營也不吝恩賞,甚至慷慨授予了GAMEBOY平臺的《塞爾達傳說》系列最新作的製作權,CAPCOM因為代工開發獲利頗豐。

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-2-17 22:37 編輯 ]

TOP

雖然N64在全球市場的競爭輸給了索尼PS,但是如果加上GB獨領風騷的攜帶遊戲領域,任天堂在1999年的總市場佔有率達到了47%以上,索尼的份額為42%,昔日勁敵世嘉則萎縮到僅有10%左右。DREAMCAST的銷售嚴重不振讓業界全體意識到世嘉被迫退出硬體市場競爭已經是遲早的事情,任天堂儼然將成為唯一足以制衡索尼的勢力,出於對硬體一家獨大局面的莫名恐懼和任天堂的強勁上升勢頭,一些第三方大手廠商對未來局勢做出了錯誤的判斷。 NAMCO曾經是協助索尼PS成功的重要力量,該社社長中村雅哉卻在1999年3月末接受專業媒體採訪時斷言N64的後繼主機將取得更大的成功, NAMCO授權任天堂的北美子會社NST開發了N64版《山脊賽車》,負責協調和監督這個項目的正是以後接任任天堂社長的岩田聰。並不是所有的遊戲業界人士都對任天堂的未來前景表示樂觀,曾經擔任過任天堂社外經營顧問的日本著名業界評論家平林久和認為:“經過主流的PS長期孕育和薰陶,新一代玩家和製作人已經被索尼品牌所征服,任天堂的消費用戶正在不斷流失,品牌認知度的下降將導致在下一週期的軟硬體銷售都不可避免的出現明顯下降……”許多第三方廠商對於任天堂硬體平臺日趨明顯的寡占化和少子化的傾向表示擔憂困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至終支持N64的大手廠商,最初的時期該社獲益頗豐,但隨著時間的推移,該社的遊戲銷路卻不斷下滑,這種狀況和任天堂自身日益強勢有著密切關係,KONAMI在PS版《MGS》獲得空前成功以後逐步把主要精力轉向了索尼陣營。KOEI在N64全盛時期推出了殿堂大作《WINBACK》,但在日本本土的銷量卻非常慘澹,該社發現產品定位和任天堂系硬體的用戶層存在極大差異,此後也開始抱消極觀望態度。

  1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式發表PS2的次日,任天堂在東京都高級會所也召開了大型記者招待會,山內溥和松下電器株式會社社長森下洋一共同出席,任天堂針鋒相對地公佈了代號為“海豚”(Dolphin)的新型家用主機開發計畫,會場上沒有公佈任何硬體規格的細節,更沒有任何相關的影像和圖片的演示,只是聲明與松下、IBM等共同研發,性能指標將淩駕PS2之上。許多與會的記者認為這個發表會不過是任天堂牽制競爭對手的緊急對策,海豚計畫的開發進度或許還僅限於紙面上。緊接著是5月11日,任天堂在洛杉磯E3大展前日舉行了例行的新聞發佈會,當NOA會長霍華德.林肯宣佈“海豚”將首次採用DVD光碟作為軟體載體時,全場頓時響起了如潮的歡呼聲,事後許多第三方對任天堂大膽擯棄卡帶媒體的舉動表示了讚賞。然而從E3會場的出展情況可以看出,N64依然是任天堂在未來很長一段時間內的戰略重心,任天堂一舉展出了《馬里奧高爾夫》、《星球大戰前傳》和《完美黑暗》等10多款力作。會場的角落中傳來了一絲不和諧音,傳聞PC軟體業巨頭微軟也將大舉涉足家用遊戲領域,不過當時絕大多數的人都是抱著笑談的心理來討論這件新聞。同年8月末在日本千葉幕張舉辦的 NINTENDO SPACE WORLD遊戲展示會上,社長山內溥在演講中透露了GAMEBOY後續主機的開發計畫,知情人士透露該主機將搭載32位元元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發商會議,正式公佈了GAMEBOY ADVANCE的具體細節,宮本茂在會議上詳盡透露了GBA和海豚的聯動戰略,至此任天堂的宏大的未來戰略終於得以完全展露在世人面前。

  從表像看來,似乎任天堂的未來計畫正按著既定步驟順利進行中……

  2000年8月24日,正式命名為GAMECUBE的全新家用主機在NINTENDOSPACEWORLD2000首度公開展出,任天堂還在當天和ATI簽署了委託製造圖像處理用LSI的獨家合同。

  2001年1月22日,SQUARE召開了戰略發表會,社長鈴木尚首次公開表達了希望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願。

  2001年3月21日,GBA正式在日本本土銷售,出現了長時期的供不應求狀況。

  2001年5月16日,E3遊戲展開幕的前一天,任天堂新任常務執行董事岩田聰在例行新聞發佈會上發佈了該公司的新戰略“TheNintendodifference”,現場播放的GAMECUBE開發中影像DEMO獲得了廣泛好評。

  2001年9月13日,CAPCOM第四開發部於NGC發售前日在東京都舉行了大型新聞發佈會,開發本部長三上真司宣佈《生化危機》系列的最新作將被NGC完全獨佔,宮本茂親自到場表示祝賀。

  2001年9月4日,NGC在日本本土發售。

  2001年11月5日,NGC於年末商戰期投入北美市場。

  2002年2月22日,任天堂在日本AOUSHOW上和世嘉、NAMCO共同發表了利用NGC核心技術開發的大型街機基板TRIFORCE,三社因此結成了策略聯盟。

  2002年3月9日,SQUARE與任天堂達成了和解,以第二開發本部長兼常務董事河津秋敏個人名義成立的GameDesignersStudio將為任天堂NGC開發《FFCC》。

  NGC在各方面都具備了讓任天堂重返王座的潛質,但是結局卻非常的不幸,該主機確定無疑的成為了京都老鋪至今為止最失敗的家用主機平臺,甚至因此陷入了戰略上的完全被動,至今仍然處於守勢。回眸歷史,我們時常為那些轉瞬即逝的因緣際會油然感歎或會心一笑,或許誠如山內溥所言,世間的成敗原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折還是帶給我們太多太多的反思。

岩田聰等任天堂高層一直把NGC失敗的主要原因歸結為發售時期過晚,這絕非虛飾的托詞,一再延誤時機導致了整個戰略計畫徹底破產。根據可靠的資料獲悉,海豚計畫幾乎和世嘉DC同時期啟動,在1998年初任天堂綜合開發本部(原第三開發部)就和松下電器進行了接觸,松下因此完全終止了3DO-M2的複活計畫,海豚最初版本的原型機大致在1998年末開發完成。1999年3月2日PS2硬體規格初公開後,任天堂對硬體規格進行了重新設計,務求在盡可能控制製造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能趕在2000年末商戰的最佳時期發售,但是社長山內溥卻做出了嚴重的錯誤判斷。福兮禍之所倚,N64在1998年末的敗軍復活可以算得上是TV遊戲史經典的商業案例,但是正是因此才造成了後繼主機上市的大幅延遲。如果仔細分析一下1996-2000年這五年間任天堂的財務報表,我們會驚訝的發現該社在家用主機領域的獲利甚至超過了過去絕大多數獨霸天下的時間,這是因為任天堂本廠的軟體銷售幾乎完全壟斷了市場,另外N64作為當時唯一使用卡帶媒體的主流硬體,在制定價格時擁有絕對話語權,同時卡帶的製造成本比較起FC/SFC時代也有了極大降低,由此也不難理解當初任天堂提倡少數精銳的深層含義。《塞爾達傳說-時之笛》的成功使得N64在1999年進入了新的上升期,其銷量的飛躍在日本本土尤其明顯,甚至完全壓制了世嘉的新主機DC,幾乎每款貼著任天堂標籤的遊戲都會取得50萬份以上的驚人銷量。山內溥對時局做出了錯誤的判斷,由於推出新主機需要投入莫大資金(NGC的初期投資為10.3億美元),而且新主機的利潤率也遠不如舊主機(當時N64的硬體成本已經很低,故利潤相當可觀,另外NGC採用DVD規格需向松下支付權利金),另外N64暫時的繁榮景象也令經營層產生了錯覺,因此NGC的上市計畫被大大押後。直到2000年末PS2完全在全球市場占穩腳跟,微軟XBOX又橫空出世,而老邁年高的N64終於盡顯頹勢,這時候任天堂才匆忙啟動新主機上市計畫。NGC首發不利的根本原因在於主打遊戲《路易的鬼屋》缺乏足夠市場號召力,任天堂主力開發團隊情報開發部轉換平臺過於延遲,導致了初期階段軟體不足和品質下降,由此造成了消費者對任天堂品牌信賴度急速下降。事實上由於事先缺乏計劃性,整個至關重要的前期普及階段,任天堂系統的第一方和第二方開發團隊大多都不在狀態,惟有HAL研究所開發的《任天堂全明星大亂鬥DX》掙回了些許顏面。至於第三方的協調和聯絡,任天堂的懈怠更是令人吃驚,其本土地域的開發工具包發放時間居然還晚於2000年4月1日才正式成立日本XBOX事業部的微軟。當然,CAPCOM算是一個例外,蜜月交往期的該社幾乎和HAL研究所同時早期獲得了NGC開發工具包。不妨假想一下NGC趕在2000年耶誕節發售的情況;2000年的PS2可謂盡顯豐收的貧乏,雖然年間全球硬體出貨量接近800萬台(據說實際銷售不足70%),但銷售突破50萬份的遊戲僅有NAMCO《鐵拳TT》和SQUARE《劇空間野球》兩款,軟體的匱乏使得許多消費者僅將這台昂貴的主機用來播放DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由於硬體供應嚴重不足,聖誕商戰期間PS2的硬體銷量僅占北美地區的6%,而日本本土由於缺乏有力軟體支援,PS2的銷售情況也大大低於商家預期。至於PS2初期的開發環境也備受詬病,三上真司和小島秀夫等就曾多次公開指責資料庫不完善的問題。如果NGC能夠有備而來,絕對可以不讓PS2專美聖誕商戰時期,在《GTA3》和《FFX》等超大作發售前站穩腳跟。至少在將近一年的時間裡,NGC有機會盡可能拉大和XBOX的普及台數差距,許多第三方廠商將因此而減少對XBOX的支持力度。回頭再審視NGC的正式發售時期,用至凶至惡來形容是再恰當不過的了,是時正好迎來了PS2全盛的黃金時期,《GTA3》、《潛龍諜影2-自由之子》和《真-三國無雙2》等超大作接踵發售,該年耶誕節期間PS2的全球總銷量突破了500萬台(超過同時期NGC和XBOX銷量合計)。新生的雛兒焉有展足存身的餘地?更何況還有XBOX貼身肉搏。

TOP

  NGC倉促上陣造成了一系列災難性的連鎖反應,最致命的便是曾經被山內溥認為硬體普及最重要的遊戲軟體始終處於嚴重不足或品質下滑,任天堂第一方及第二方的整體戰略部署在關鍵的初期普及階段就陷入了空前的大混亂,正是前所未有的軟體戰略失敗才造成了今日任天堂的被動局面。或許許多人並不真正瞭解這樣的事實,任天堂(情報開發部)在N64正式發售的兩年之前就對該硬體著手研究,從最初的六人到後來的百人團隊,該社投入了大量的人力和物力進行了準備,任天堂在海外最有力的第二方RARE也幾乎同時啟動了新主機的軟體研發計畫,也正是經過相當長時間的蓄力準備,任天堂才能夠拿出至今仍然堪稱最完美的首發遊戲《超級馬里奧64》。然而情報開發部轉移主力至NGC平臺的準備期卻非常短,根據2000年的遊戲發售情況大致推測,其主力全力著手新主機開發研究的緩衝期大約在一年前後,而RARE等可能更晚些。由於先期準備嚴重不足的緣故,NGC首發的主打作品居然是情報開發部的新秀紺野秀樹領軍開發的小品級遊戲《路易的鬼屋》,為了能夠如期發售,這款遊戲不得不刪削了大量精彩的關卡和劇情設計,宮本茂和紺野氏對此一直耿耿於懷。此後被作為主打遊戲的《PIKMIN》是宮本茂轉入幕後指揮工作後久違的新作,據說最初被情報開發部用來測試硬體機能的這款遊戲無論品質、創意還是完成度都達到了相當高的水準,堪稱128位元時代屈指可數的傑作,我們不得不為之擊節讚歎,任天堂的遊戲設計者竟然將原本只能通過鍵盤和滑鼠實現的複雜操作通過手柄按鍵就能夠應付裕如。《PIKMIN》充分體現了NGC主機強大的硬體性能,參照宮本茂家屋後庭園風景設計的複雜關卡場景中一草一木的描繪都纖毫畢現,流水和煙火的表現更是非常逼真。更加值得稱道的是,《PIKMIN》在展現同螢幕大量活動角色時毫無拖慢現象,100個可愛的PIKMIN都具備了簡單的獨自IE思考能力。《PIKMIN》是這個即將逝去的遊戲時代中被過低評價的優秀作品之一,該遊戲充分展現了情報開發部的創造力和技術力,我們甚至無法將這款作品歸納入現有任何一種遊戲類型的範疇,但卻融合了多元化的娛樂元素。然而其並非能夠牽引硬體普及的戰略級超大作,充其量不過是宮本茂大師偶發雅興的閒逸小品。《PIKMIN》在日本本土的累計銷量約57萬份,具有諷刺意味的是,相當部分消費者購入這款遊戲的動機僅僅出於某種好奇心,《PIKMIN》的電視廣告CM主題曲《愛之歌》意外引發了大流行風潮,單曲唱片的銷量達到了近80萬份。遊戲廣告單曲唱片銷量淩駕遊戲本身銷量之上,也算是例年罕見的奇特現象。此後相當長一段時間裡,情報開發部再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的遊戲,為了填補遊戲真空期,任天堂不得不玩起了炒冷飯或所謂複刻強化版的把戲。《動物番長》從N64轉換平臺開發,畫面效果幾乎沒有任何強化,《巨人多西》和《動物森林+》也不過是N64作品的補完版本。更有甚者,任天堂居然還把十多年前的《馬里奧醫生》等益智類遊戲湊成合集推出,其情狀之窘迫可見於一斑。

 廣大玩家對於NGC最大的失望和造成任天堂整體戰略崩潰的根源,從表像看似乎應該歸結于《超級馬里奧》和《塞爾達傳說》兩款超級王牌大作的商戰失利。 《超級陽光馬里奧》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)發售以後引起了日美各地許多任天堂忠實擁躉的強烈不滿,不少人發表感想以懷念過去那個為追求遊戲品質不惜經常跳票的任天堂。任天堂把《超級陽光馬里奧》視為一款至關重要的戰略商品,遊戲發售的一年前就開始大造聲勢進行宣傳,在日本甚至聯合各大雜誌社組織許多馬里奧愛好者走上街頭扮演這個著名的虛擬偶像,進而引發了廣泛的社會話題。玩家們對時隔五年推出的馬里奧系列最新作也期待度滿點,過去64Mb容量的《超級馬里奧64》讓許多人相信情報開發部使用1.5G特製DVD的超大容量必然將這個王牌巨作演繹進化一個新的境界。《超級陽光馬里奧》於預定的2002年7月19日這個夏季商戰的最佳時機面市,但其市場反應卻相當令人失望,直到該年結束才勉強達到了60萬份銷量,而北美地區雖然突破了百萬但也和當初《超級馬里奧64》600萬份的狂熱景象相去甚遠。日美各大遊戲權威媒體給予的評價也都大大低於前作,《FAMI通》的評分為36分。任天堂情報開發部是否已經技術退步?事實並非如此。從《超級陽光馬里奧》的畫面水準我們可以看出情開的技術力比過去有了很大提高,僅僅使用了秒間30幀就完全超過了過去《超級馬里奧64》秒間60幀的動作流暢度。至於一向被認為是3D遊戲痼症頑疾的視點切換問題也給出了相當滿意的答案,開發人員採用自動視點和手動視點巧妙切替的方式實現了鏡頭轉換的真實流暢度。如果我們把《超級陽光馬里奧》前幾關的場景配置和謎題設置與任天堂過去的所有3D ACT類遊戲仔細比較,也能驚喜發現開發人員的製作技巧又有了非常明顯的提升。《超級陽光馬里奧》的失敗主要源於兩個字—“時間”,為了趕上預定的發售時間,情報開發部失去了許多反復磨礪調整的寶貴機會,該遊戲後半程的敷衍塞責相當明顯,馬里奧與庫巴王父子在大浴缸內決戰的草草收場更讓玩家懷念起當初《超級馬里奧64》中兩個宿敵在星之領域中死鬥酣戰的激烈場面。當年64Mb容量的《超級馬里奧64》的15大關卡曾經讓玩家們大呼過癮,雖然《超級陽光馬里奧》的場景比前作複雜了許多,但玩家還是對只有7個大場景表示了強烈不滿,容量數百倍增加以後遊戲的趣味度反而下降,這確實不能不讓人質疑。趕工的原因也造成了遊戲中的演出手法過於單調重複,比如進入每一關前的魔花大戰和追蹤小庫巴的水泵奪回戰都令人感到厭煩,全然失去了前作那種自在無盡的大氣魄。主持《超級陽光馬里奧》製作的是情報開發部中被視為宮本茂未來接班人的小泉歡晃,他的表現證明其藝術功底比起前輩還有著很大的差距,或許宮本茂大師那種天馬行空的超凡遐想力原本就是常人無法替代的?!誠如以後任天堂社長岩田聰所激烈批判的那樣,小泉歡晃等人在設計作業系統過於紛繁複雜導致許多 LIGHTUSER對之敬而遠之,這和宮本試圖製作只使用一個按鍵的遊戲的先見之明高下立見。被視為《超級陽光馬里奧》賣點的全新飛行道具——“水泵”的設計也是一把雙刃劍,雖然“水泵”可以實現過去無法達成的空中轉折等複雜動作,但作為馬里奧正統最大賣點的“跳躍”技巧卻因此而被削弱。

TOP

宮本茂藝術家風格的任性也導致了任天堂在商業決策上犯了大錯誤。2000年9月舉辦的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞爾達傳說》的DEMO畫面,那是一段成年後的林克同魔王加洛在殿堂對決的場景,英氣逼人的七頭身林克的形象和近乎完美的貼圖品質讓在場的塞爾達FANS無不歡聲雀躍。的確,伴隨著塞爾達成長的一代人已經長大,他們非常期待能看到真實比例的林克活躍在遊戲舞臺上,任天堂此刻所展現的一切無疑就是他們的夢想和憧憬。雖然任天堂並在會展上並沒有正式確認那段DEMO就是遊戲實際開發畫面,但宮本茂在現場發表NGC主機遊戲完全可以達到同等品質的宣言讓所有的人確信無疑。不到一分鐘時間的影像通過網路和媒體迅速傳遍世界各地,隨之而來的是玩家對NGC主機未來的無限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以後,NGC版《塞爾達傳說》的官方消息猶如石沉大海,惟有謠言和猜測四處撥弄著狂熱玩家的心弦,即使在2001年的美國E3大展中,任天堂還是沒有正式發表《塞爾達傳說》,宮本茂僅在展後的記者獨家訪談中隱約透露真正的製品版將會和現在玩家想像中的完全不同。次年的NINTENDO SPACE WORLD(任天堂舉辦的最後一屆獨立展會),首次正式發表的NGC版《塞爾達傳說》幾乎讓所有初次目睹的人都產生了巨大的心理落差,代替先前傳統寫實 CG貼圖技術的是採用Cel-shaded技術(卡通渲染化技術、也稱2.5D技術)的三頭身Q版卡通畫面,長著一對貓目的林克形象顯得非常幼小稚嫩。從現場影像的完成度判斷,這部正式命名為《塞爾達傳說-風之杖》的作品至少已經開發了一年以上,或許之前那段影像不過是任天堂用來迷惑競爭對手的道具,許多玩家感到非常憤怒,抗議的呼聲通過E-MAIL和書信潮水般湧到任天堂在日本和美國的總部,在各大相關BBS也充斥著飽含詛咒字句的發洩之詞,一向穩坐釣魚臺的任天堂也感到不知所措,急忙對外發佈真實比例版本的塞爾達傳說也同時開發中的消息來平息眾怒,宮本茂也正式向玩家發表了改變開發方針的原委:“一年前,我們很認真的製作你們在SPACE WORLD2000上所看到的《塞爾達傳說》版本,但之後我卻開始懷疑新的塞爾達傳說中林克的理想年齡是幾歲,成長的林克難道真的是我想要追求的嗎?你們應該知道一個產品獲得狂熱的評價而變成一個名作,然後下一年就會出現許多類似的遊戲來追隨這個形勢。看看電影、看看日本的卡通,他們都只是追隨一個類似的趨勢,而且一般大眾從來不能分辨它們,這正是我們最擔心的地方,於是我想做的是製作比別人更好的遊戲而且不能忽視某些不同東西的重要性。” 2002年的E3展,《塞爾達傳說-風之杖》終於更加真實地展現在人們的面前,大家對那近乎高成本動畫片一般流暢的畫面逐漸認同,該遊戲的期待度再次扶搖直上。從E3展的公開展示圖像中我們清楚看到任天堂乃至宮本茂的開發團隊並非對玩家的消費心理毫無洞察力,《塞爾達傳說-風之杖》在許多設計思路上都刻意迎合了未來的發展潮流。首先在操作上進行簡化,比如在演示中推箱子的動作只需要按著R鍵即可,而蕩秋千動作則使用類比搖杆即可自由調整方向和繩索擺動幅度,情報開發部顯然吸取了玩家對前兩部作品過於繁難的回饋意見後進行了人性化的改進,從以後製品版本的體驗感覺來看他們的辛勤努力並沒有白費。對於遊戲電影化的詮釋方法,早在SFC《塞爾達傳說-眾神的遺產》時宮本茂就有著自己獨特的想法,作為一個以動作解謎為要點的遊戲,《眾神的遺產》的電影化描述手法令其劇情感染力絲毫不遜於當時的RPG大作,鏡頭的自然切換也頗見功力。對於《塞爾達傳說-風之杖》,宮本茂提出了新的理念“目之力”,所謂的目之力就是指遊戲中角色充滿感染力的眼神,通過對眼神的細緻描繪,林克推箱子時的專注、掉入岩漿的痛楚和隱藏在黑暗窺探時的戒備等表情都很完美地反映在鏡頭中,那些誇張而頗具喜劇效果的眼神也為遊戲平添了幾分魅力。《塞爾達傳說-風之杖》於年末商戰時期推出,《FAMI通》給予了40分的滿分評價,如果僅僅去評價獲得風之杖之前的部分,這款遊戲確實完美無缺,然而許多玩家對此後無聊的“拼圖遊戲”感覺厭煩,遊戲後期的拖遝再次證明了情報開發部倉促趕工所造成的有心無力,後來歐洲的某些專業EMU愛好者甚至還從《塞爾達傳說-風之杖》的ROM中意外發現了兩個在成品中被廢棄的迷宮場景。兩大王牌大作的完成度均不如 N64平臺的前作,距離玩家們的期待更是相去甚遠,因此銷量出現了大幅滑坡。為了解決自社開發人力不足的問題,同時也意在籠絡人心,任天堂將諸如《F- ZERO》和《星際火狐》等本社名作委託給世嘉、NAMCO等大手第三方開發,但遊戲的品質大多不如前作,其結果也算是事倍功半。NAMCO代為開發的 NGC版《星際火狐-突襲》是一個非常典型的事例,原先號稱將由《王牌空戰》系列開發小組接手開發的該遊戲,結局不過只派遣了一名普通成員擔負監製,開發日期輾轉遷延將近三年。在《星際火狐-突襲》正式發售前一年,NAMCO一名高層在試玩了即將完工的遊戲後即私下斷言其為KUSO GAME(垃圾遊戲),為了應付任天堂的最終審核,開發小組不得不重新回爐修補,然而最終成品的風評依然非常低下。

第二方(SECONDPARTY)是任天堂在TV遊戲業首創的軟體合作開發模式,通過控股或特殊契約直接掌控一些有實力的軟體發展會社,更進一步達到獨佔利益的目的。在FC發售以來的20年間,除了INTELLIGENTSYSTEMS和HAL研究所等先後被納入任天堂陣營,即便是SQUARE和DATAEAST等著名的軟體發展廠商也曾短時期托庇麾下。眾多的第三方中,沒有任何一家的重要性可以比擬RARE,這家座落於蘇格蘭鄉間的小會社為N64主機全球普及所做出的貢獻絲毫不亞於嫡系的情報開發部,該社接連製作了《暴烈推土機》和《007黃金眼》等多款成人向遊戲,使得任天堂的產品線得以延伸補完。2000年開始,員工擴充了數倍的RARE卻出現了嚴重的管理混亂現象,產品開發效率大幅度下降,任天堂曾經先後派遣岩田聰等高層插手干預,依然無法扭轉頹勢,當任天堂意識到RARE已經成為了徒耗金錢的無底洞時,無奈之下於2002年9月24日以3.75億美元的價格把這棵曾經的搖錢樹拱手轉讓給了微軟。失去了RARE以後導致任天堂遊戲過於低齡化的弱點徹底暴露在消費者面前,因此流失了大量高年齡層玩家,更進一步導致了NGC在歐美市場的商業競爭中處於不利地位。雖然RetroStudios(NGC《MetriodPrime》的開發商)接替成為任天堂在歐美地區的第二方領軍團隊,其影響力畢竟無法比擬全盛時期的RARE。原橫井軍平嫡系的IS社一直不受到宮本茂的重視,這家最早的第二方雖然創作活力非常旺盛,但卻一直被指令負責GBA遊戲的開發,直到後期才在NGC平臺推出了低預算的《火焰紋章-蒼炎之軌跡》。曾經在N64頗有建樹的CAMELOT在NGC時代步履蹣跚,《馬里奧高爾夫》和《馬里奧網球》兩款遊戲的銷量遠不如預期。至於在NGC啟動初期風頭甚勁的山名學領軍的原《DQVII》開發團隊GeniusSonority,接手製作了《口袋妖怪競技場》系列兩作,口碑只能算不過不失。NGC時代最成功的第二方無疑是HAL研究所,該社僅用13個月就製作出了品質優秀的《任天堂全明星大亂鬥DX》,這款於2001年末推出的作品一舉扭轉了主機首發不利的頹勢突破了百萬台大關。《任天堂全明星大亂鬥DX》是任天堂在NGC時代銷量最高的遊戲,不但是日本本土唯一一款百萬作品,其全球累計銷量也達到了500萬以上。不過和微軟陣營的BUNGIE(《HALO》系列開發團隊)相比,HAL研究所也只能聊發瑜亮之歎,況且該社原本就屬於慢工出細活類型,著名製作人櫻井政博的退職更造成了不小衝擊。總而言之,在NGC時代任天堂陣營並沒有出現類似IS和RARE那樣光芒奪目的第二方團隊,今後對投資方向進行大調整勢所必然。

  雖然沒有出現世嘉那樣表面化的激烈權利爭鬥,任天堂的內部也決非水面無波,日本本社和美國分社(NOA)的齟齬摩擦從來就沒有中斷過,矛盾焦點集中在山內溥和女婿荒川實之間經營理念的巨大分歧。荒川實畢業於美國著名的麻省理工學院土木工程系,正當在丸紅商社的事業蒸蒸日上之時,在岳父百般遊說下加盟了當時年銷售額不足20億日元的任天堂,他本身並不懂得電子,甚至幾乎從來不玩遊戲,卻憑藉著過人的商業頭腦赤手空拳打下了任天堂在北美的偌大基業。荒川性格低調而沉穩,但在商業競爭中卻顯示出果斷狠辣的氣魄,連續數次毫不手軟的大手筆挽狂瀾於既倒,NOA在北美的營業收入最高時(1998年)達到了任天堂的70%以上。很多業界人士都曾經斷言,無論個人才幹聲望還是家系關係,荒川實都是任天堂社長的不二之選,然而山內溥對此卻猶豫再三。翁婿交惡並非旦夕間所造成,荒川實非常注重商品的包裝,動輒耗費鉅資進行大張旗鼓的宣傳造勢,NOA例年的行銷費用均佔據任天堂的大半,山內溥雖然對此非常不滿,但在出色的業績面前也無可奈何。或許山內家長子克仁的北美任職風波是矛盾的重要導火線,山內溥內心非常期望克仁能夠繼承家業,於上世紀90年代初派遣他前往北美分社任職,希望荒川實能從旁大力提攜,然而克仁本身乃是日本業界著名的紈褲子弟,其在北美期間鬧了不少笑話,山內溥後來不得不把他調回本社擔任資料室主管的閑職,並因此和荒川產生了嫌隙。1998年初,時任NOA會長的霍華德.林肯和荒川實曾經向山內溥建議;由於當時任天堂70%的業績來源於北美,為便於財務決算的考量,建議將任天堂本社遷移美國,這無疑對山內的自尊心造成了極大挫傷。此後接踵發生了微軟收購案(後文詳述),荒川實主導的NOA傾向於在股價接近歷史最高位時脫手任天堂的遊戲事業,以避免未來必然發生的無休止商業泥沼戰,和山內溥的意見再次發生了嚴重分歧。山內溥非常擔心一旦荒川實繼任以後,任天堂將完全向自己期望的相反方向發展而導致傾覆,最終選擇了性格溫和謙恭的岩田聰作為接班人。為了掃除未來的障礙,山內溥有計劃的對NOA經營層進行清算調整。

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-2-17 22:53 編輯 ]

TOP

  2000年2月,霍華德.林肯因健康原因為理由宣佈退休。

  2001年4月的經營會議,荒川實的名字沒有出現在執行董事的名單中,許多人錯覺這是荒川即將接任社長的前兆。

  2002年2月8日,荒川實在西雅圖的辦公室正式宣佈辭去NOA社長,由君島達己接替了職位。

  2002年末,NOA副社長皮特.曼恩宣佈退休。

自此,昔日草創基業三劍客完全被排除出NOA經營層,山內溥終於真正將北美事業置於自己的掌握中。北美事業的動盪造成了非常嚴重的後果,那些舊日立下汗馬功勞的重臣們人人自危,微軟和索尼等競爭對手更趁機從中上下其手,許多人因此跳槽另謀高就。NGC的北美行銷計畫就在如此的大混亂局面中艱難展開,非常可悲的是,當時微軟XBOX事業本部的員工有將近三分之一來自原NOA,任天堂的舉動幾乎完全為敵手所窺察,其敗局原本便在情理之中。荒川實離職後在夏威夷的毛伊島隱居了長達兩年,2004年BBC電視臺的橫財(OutrageousFortunes)欄目對荒川夫婦進行了專訪,他們對外透露了許多任天堂的內幕,任天堂曾經試圖阻止這個訪問最終未果。荒川實在節目尾聲時不無感傷地提到;山內溥曾表示除非有生意上的合作,絕對不會主動到夏威夷看望女兒和女婿。

  NGC的市場定位和硬體設計也存在著致命缺陷。NGC應該算是任天堂綜合開發本部至今為止的最高傑作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工業新聞》記者專訪時談到的那樣,NGC是一台徹底總結了N64硬體設計缺陷開發出的革命性產品。N64時代沿用卡帶媒體曾導致任天堂的軟體發展者倍受局限,不得不經常在螺螄殼裡做道場,許多優秀的創意設計都因為容量限制而半途廢棄。宮本茂本人1997年在接受《FAMI通》採訪時也坦言PS主機的開發環境是當時三大硬體平臺中最優秀的,當時此言論曾在業界造成不小風波,更有好事者借此斷言是宮本大師即將“叛逃”索尼陣營的前兆。經過了深刻的反省,竹田玄洋和宮本茂這兩位分別負責軟硬體開發的總設計師聯名上書社長山內溥,堅決要求次世代主機使用光碟媒體,此舉動引起了社內保守勢力的激烈反對。任天堂的前身是一家生產撲克和花劄等商品的成人玩具會社,該社始終把遊戲主機定位為純粹的玩具,而且其核心消費層的年齡呈現逐步下移的趨勢,安全和耐久一向是任天堂商品設計的關鍵考量點,我們不妨研究一下SFC以降的歷代任氏主機,其外形設計全部是平滑而毫無棱角,旨在避免對較低年齡層用戶造成不必要傷害。一些社內保守人士以快速旋轉的光碟容易傷人等荒誕理由反對竹田他們的提案,對於經營者山內溥而言,卡帶媒體最讓他眷戀難舍的莫過於極其豐厚的獨佔利潤。竹田玄洋等竭盡全力向山內溥闡明使用光碟媒體是大勢所趨,山內在權衡利弊後不得不做出了妥協。為了不讓玩家在無謂的等待中破壞遊戲的感覺(宮本茂語),同時也是為了有效防止盜版,任天堂借助松下的技術開發了容量為1.5G的8釐米特製DVD光碟,松下的技術人員曾經希望NGC能夠相容DVD和CD,這個提議遭到了嚴詞拒絕。任天堂的視野過多集中在遊戲領域,並沒有對當今廣大青年消費者的購買心理變化進行足夠瞭解,山內溥在PS2發售後曾嘲笑道:“遊戲的本質是娛樂,利用影像聲音來作賣點的都將被淘汰!”事實證明DVD播放功能在PS2的初期普及階段貢獻巨大,睿智的老人因為其理念的局限性再次做出了錯誤的判斷。松下曾推出了可播放DVD和CD的NGC兼容機Q,但由於該社經營層對遊戲商品的市場前景根本漠不關心,從來沒有進行過任何廣告宣傳,這在資訊傳媒化的時代是足以致命的,更況且該主機的定價也偏高,Q僅僅出貨5萬台便永久終止了生產。在遊戲容量日益膨大化的128位元時代後期,8釐米DVD區區1.5G的容量也成為了制約遊戲開發的瓶頸,許多超大容量的跨平臺遊戲因此無法移植或有所縮水。

  對於網路遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬體設計最大的敗筆。任天堂早在1995年末就開始進行家用遊戲平臺的網路化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損數十億日元慘敗收場,其後的64DD計畫更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的挫折讓任天堂經營層做出了“網路遊戲流行時期尚早”的錯誤結論。雖然 NGC在設計時也安排了網路介面,但不過是聊以應景的敷衍而已,任天堂本社甚至沒有任何網路計畫。世嘉DC宣佈退出硬體市場競爭後,世嘉的中裕司等將 NGC視為DC二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO RPG名作《夢幻之星網路版》率先於NGC平臺發售,由於寬頻上網套件發售延遲,《夢幻之星網路版》最初只能撥號上網,雖然網路環境並不好,該遊戲在日本本土的最高同時線上人數還是突破了10萬人(至今為止僅次於PS2《FFXI》的優異成績)。然而當第二次大更新時該遊戲出現了重大BUG,由於NGC沒有搭載硬碟的設計,世嘉無法及時線上更新版本,不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局面給一度好調發展的《夢幻之星網路版》造成了沉重打擊,此後便一蹶不振。SQUARE對應PS2平臺的網路遊戲《FFXI》發售以後,山內溥酸溜溜地對媒體說:“一個原先擁有數百萬用戶的超大作遊戲,網路化後其用戶減少到幾十萬甚至更少,我個人覺得這是絕對不划算的事情!” 山內顯然並沒有充分理解網路遊戲和單機遊戲各自贏利模式所存在的巨大差異,網路遊戲具有長期性投資和收益的鮮明特徵,《FFXI》在連續虧損兩年後開始贏利,最巔峰時每月可為SQUARE-ENIX帶來8億日元的豐厚利潤。從另一角度我們也能看出任天堂之所以徘徊觀望,是生怕一旦網路化不成功後會損害現有遊戲品牌的價值。正如曾經創建了RARE的現微軟遊戲事業部高層Ken.Lobb所雲:“任天堂的網路戰略陷入了不可自拔的泥沼……”任天堂有著大量適合進行網路化的遊戲作品,例如《馬里奧賽車》和《動物森林》,《馬里奧賽車》的N64版本擁有全球接近1000萬套的驚人銷量,在NGC版發售一年前,北美各大網站關於希望增加網路對戰服務的玩家請願活動
此起彼伏,然而任天堂的開發者對此置若罔聞。微軟XBOX能夠在歐美以微弱優勢壓倒NGC,很大程度借助於XBOX LIVE網路服務的成功,每天有數十萬計的玩家通過聯線對戰《HALO》,網路賦予了這款遊戲全新的娛樂體驗。任天堂對於網路的漫不經心,除了NGC硬體設計的局限性以外,另一個原因就是擔心對一直鼓吹的家用機和掌機的聯動戰略造成衝擊。山內溥一直期望通過絕對強勢的GBA掌機來拉抬家用主機的銷量,然而並沒有多少人願意在限制的環境下體驗聯動的樂趣,即便任天堂本社也沒有製作出真正體現聯動魅力的作品。時至今日,EA的《FIFA足球》等競技類遊戲的 XBOX/PS2版大多具備網路對戰功能,而不對應網路的NGC版往往因此失色頗多,這樣的局面誠非竹田玄洋等所願見到。所幸任天堂已經對遊戲網路化有了充分認識,未來NDS和“Revolution”都將以網路為主要賣點,相信蟄伏蓄勢多時的巨人必然有一番大作為。

TOP

“來者不拒、去者不追”是任天堂對待第三方廠商的一貫態度,這種傲慢態度曾經導致了32位元時代眾叛親離的局面,而全體第三方對於任天堂的戒懼之心在 NGC發售前夕已經有了極大改變。PS2發售以後,索尼為了減輕硬體巨額赤字造成的財務壓力,大幅提高了權利金標準,甚至連NAMCO等昔日協力盟友也未能倖免,而且PS2極端惡劣的開發環境也讓眾多廠商叫苦不迭,因此一時間出現了人心浮動的不穩狀況,包括FROM-SOFTWARE這種依靠PS平臺發家的新銳廠商都主動向任天堂示好。任天堂確實也非常有誠意的和諸如NAMCO和世嘉等一些過去積怨頗深的第三方恢復合作,然後該社始終沒有擺脫少數精銳的經營理念,NGC自命為開發最廉價簡易的硬體平臺,實質參入的中小廠商卻屈指可數,根本原因還是設置的參入門檻過高,任天堂只希望拉攏一些實力型大手廠商加盟,依然徹底貫徹其大作主義思想,最終導致徒勞無功。在對待SQUARE參入問題上,山內溥的率性而為使得在旁觀者眼中的任天堂缺乏容人之量,並錯失了最佳的合作時機。
1999年秋,SQUARE副社長阪口博信公開提出了參入GBA開發陣營的希望,遭到了山內溥的嚴詞拒絕。2001年2月22日, SQUARE社長鈴木尚在戰略發表會上極力自陳己非,並再次鄭重提出了與任天堂恢復合作的建議,任天堂對此依然反應相當冷淡。如果任天堂當時能夠對 SQUARE的求和態度積極些,對於廣大第三方廠商所造成的引導效果將是非常巨大的,歸根結底還是過剩自信在作祟。平心而論,除了KOEI等極少數帶有明顯投機心理的廠商以外,絕大部分NGC平臺參入第三方都算竭盡了全力,失敗的主要原因完全歸咎于主力消費層趣味的巨大差異。寂寞獨舞的N64時代,任天堂因此擁有了一大批忠誠心極高的核心消費群體,這些人對於原先PS陣營的第三方廠商非常隔膜,從而形成了非常畸形的寡占化市場。幾乎所有對NGC寄予厚望的大手第三方都鎩羽而歸。CAPCOM為NGC投入了最大的賭注,宣佈百萬大作《生化危機》系列為NGC完全獨佔,但是製作週期才長達四年的《生化危機4》的本土銷量不足25萬份,遠遠低於預期目標。NAMCO對NGC的支持力度和誠意甚至超過了CAPCOM,該社早在NGC確定發售日期之前就決定投入《仙樂傳說》和《鯨腹》兩款大作RPG,結果糜耗了大量廣告宣傳費的《仙樂傳說》不過銷售了35萬份,而銷售目標50萬的《鯨腹》居然僅賣出10萬份。KONAMI看家的體育遊戲名作系列《實況足球7-加強版》,NGC版的初周銷量居然只有9千份。當飽含期望的第三方判定NGC平臺無利可圖時,撤退是必然的結果。當然,並非所有參入NGC平臺的日本本土第三方都空手而歸,世嘉應該算是在NGC平臺收穫最多的廠商,其《SONIC ADV》系列兩作和《超級猴子球》系列兩作在北美地區都達到了百萬銷量,不過在日本國內卻銷量平平。世嘉還推出了NGC首款網路遊戲《夢幻之星網路版》,全球最高同時線上人數曾經突破50萬。TOMY和Marvelous兩家在NGC平臺頗有建樹,TOMY根據人氣動漫作品改編的3D格鬥遊戲《NARUTO》至今已經發售了三代,從初代的25萬份到最新作的43萬份,這個系列已經成為日本近年來罕見的續篇銷量比前作大幅提升的異例。Marvelous的《牧場物語》系列從SFC時代起就堅持在任天堂系硬體平臺主力發展,目前已經確立了10萬人左右的固定消費群體。上述三社的成功之道非常值得深思,這些廠商鎖定的消費層和任天堂擁有的主流客戶層基本重合,然而其遊戲內容又屬於任天堂未曾涉及的範疇,正所謂借力打力之王道。

  審視一下NGC發售時的外部環境,實際較之N64當時更為兇險惡劣,1996年初雖然PS和SS已經佔據了相當大的市場份額,然而十多年苦心經營使得任天堂品牌依然深入人心,許多消費者和第三方開發商仍奉之為正朔。《FAMI通》曾經在任天堂形勢最不利的1996年2月末做了一份讀者調查,看好N64 未來的依然高達58%,遙遙領先於PS和SS(一年以前這個資料為73%)。時過境遷,如今TV遊戲產業的正朔轉換成了索尼,PALYSTATION品牌已經成為了數碼娛樂的代名詞,任天堂創導的遊戲文化不斷趨於邊緣化。事實上任天堂幾乎從來沒有大肆宣稱要憑藉NGC重新奪回霸主寶座,時任常務執行董事的岩田聰公開發表的經營目標是截止2006財務年度末(2007年4月1日前)全球銷售5000萬台NGC,其意僅在於通過錯位競爭達到和索尼PS2分庭抗禮的目的,然而微軟XBOX的橫空出世完全打亂了任天堂的既定計劃。
微軟大舉進軍TV遊戲領域有著許多偶然和必然的原因。隨著個人PC電腦市場逐漸趨向飽和,憑藉WINDOWS作業系統和OFFICE系列辦公軟體積累了驚人財富的比爾.蓋茨開始考慮發掘新的利潤增長點,投資TV遊戲產業完全和他多年來構想的機頂盒戰略相吻合,微軟希望借此將自家產品由工作必需品進一步昇華為生活的必需品。微軟原本並沒有打算獨自推出主機,曾經試圖支援世嘉進入TV遊戲產業,但SEGASTAURN和DREAMCAST兩代主機均慘遭折戟沉沙的命運,微軟又轉而期望索尼開發中的次世代PS搭載WIN作業系統,但是有著同樣抱負的久多良木健無意為人作嫁衣,反而決定採用一直以來被微軟目為心腹大患的LIUNX系統。索尼一系列針鋒相對地舉動徹底激怒了比爾.蓋茨,他決心自行開發遊戲主機參入競爭,為此曾經召集社內高層反復進行商討。每當微軟試圖楔入一個陌生的市場,最直接的方式就是重金收購這個領域中的實力性企業,世嘉、EA、SQUARE……微軟對預定收購目標進行了認真的選擇,最後任天堂成為了最理想的目標。1999年初的任天堂正處於事業的新巔峰時期,經營業績非常良好,手中的可支配流動現金將近60億美元,該社是在TV遊戲領域唯一具備和索尼分庭抗禮實力的硬體廠商,如果微軟能夠成功收購任天堂,就等於直接將40%的市場份額輕易納入囊中。著名的《俄羅斯方塊》發明者阿曆克西斯. 帕契諾夫在微軟的遊戲事業部門擔任要職,這位NOA社長荒川實的故交作為秘密使者和美國任天堂的經營層進行了接觸,微軟希望以250億美元的價格完全收購任天堂(實際當時任天堂峰值股價市值曾超過了285億美元),這個訊息又很快到達了大洋彼岸的京都任天堂本社。
荒川實經過了周密的調查發現,微軟大舉進軍 TV遊戲產業的時日已經迫在眉睫,投入規模之龐大超出了外界人士的猜測。他和霍華德.林肯以美國式商人的理智思維方式向山內溥提出了建議:“一旦微軟參入 TV遊戲產業,任天堂有可能會陷身惡性競爭的泥沼無法自拔,微軟不同於索尼和世嘉,其財力是任天堂無法匹敵的。另外任天堂的事業發展已經接近瓶頸期,應該考慮在股價接近歷史峰值時儘早以天價脫手產業。” 山內溥最初對微軟的提議並非毫無所動,他派遣高層與對方進行了多次秘密磋商,山內希望僅僅將任天堂的家用遊戲主機事業出售給微軟,繼續保留攜帶主機事業,但是這個提議遭到了微軟方面斷然拒絕,微軟甚至提出一旦收購完成後山內家族未來不得涉足任何電子遊戲相關事業的要求,談判因此最終宣告徹底破裂。雖然收購談判失敗,任天堂和微軟卻暗中保持著某種默契,彼此都希望在自身具備絕對優勢前對方能夠起到牽制索尼的作用。山內溥對微軟參入TV遊戲產業所造成的嚴重後果認識並不足夠深刻,10多年前初次交手的輕易勝利讓他低估了對手的實力,微軟曾在1983年聯合索尼、夏普等10多家日本家電巨頭共同推出了全新家庭娛樂型電腦規格“MSX”,結果被同時期發售的任天堂8位元主機FC迅速擊潰。2002年3月,XBOX在日本首發不利後,山內溥在接受《日本經濟新聞》記者專訪時嘲笑道:“微軟對遊戲主機的理解僅停留在商業活動的認識上,這樣的想法自然會導致失敗,XBOX 現在在日本已是完敗狀態,翻身的機會幾乎等於零。”如果沒有超大作《HALO》的爆發流行,XBOX的命運確實可能如同山內預言的那樣悲慘,正所謂謀事在人、成事在天,《HALO》在歐美地區的銷量超過了任何一款NGC平臺的任天堂本社遊戲,因此XBOX在最終以微弱優勢壓倒了NGC。與XBOX在同一時期推出,對於NGC造成了災難性的影響,首先市場關注度的分散是必然的結果,微軟更採取了一系列破壞性的競爭手段,不惜以每台主機虧損150美元以上低價傾銷硬體,而歐美消費者一直比較鍾情於高性能電子產品。微軟又幾乎不間斷地推出諸如同捆附贈遊戲等優惠促銷手段,給競爭對手造成了相當沉重的市場壓力。財大氣粗的微軟通過暗中補貼開發和廣告宣傳費用積極拉攏第三方廠商加盟,正基於這樣的原因,即便XBOX在日本市場僅銷售了不足60萬台的情況下,依然有許多廠商不斷推出遊戲,這對於原本就面臨軟體匱乏困境的NGC平臺更是雪上加霜。我們不能不忽略某種潛在共識,廣大第三方遊戲開發商乃至消費者都不希望看到一家獨大的局面發生,兩強鼎立是公認的最佳業界格局,自從世嘉徹底敗退後,任天堂就成為碩果僅存的在野勢力,微軟的參入使得第三方尋找到更加可以信賴的支持者,企業規模處於相對弱勢的任天堂不可避免遭遇了冷落。

TOP

2002年5月24日,任天堂的歷史翻過了新的一頁。

 在當天午後舉行的新聞發佈會上,山內溥正式宣佈引退轉任經營顧問,由42歲的常務執行董事岩田聰接任社長職位,岩田聰將和宮本茂等其他幾位董事共同實行現代化管理模式的集團指導體制。年逾古稀的山內溥執掌任天堂達52年之久,將任天堂從年銷售額不足20億日元的紙牌工廠發展成了市場價值將近200億美元的世界型大企業,更一手締造了如今TV遊戲產業的雄厚根基。出乎外界想像的是,在任天堂的發展歷程中從來就沒有任何以市場調查為依據的事業計畫,一切都憑藉著山內溥近乎天才的“直感”進行運作,隨著山內日益衰老和市場競爭加劇,這種非健全化的經營體制必須改變。山內溥曾經在接受記者採訪時坦言:“我應該並不算是什麼胸懷大志的人物,獲得今日的成就應該完全歸功於感覺和幸運……”山內溥的獨裁一直左右著任天堂的命運,誠如過去橫井軍平離開任天堂後曾提到過的那樣,正是因為山內的獨裁才使得諸如GAME&WATCH和GAMEBOY這些曾經飽受爭議的商品得以問世並最終取得巨大成功,但是也不可否認,由於山內某些性格和見識的局限性,任天堂也白白錯失了許多取得更大發展的機遇。山內溥早在1992年他就曾經公開提到過引退的願望,但是內憂外患使他一直無法飄然隱去,社內以長子克仁為代表的日本本社派和荒川實的北美分社派之間的激烈明爭暗鬥尤其讓他寢食難安,直到2000年他才決意栽培非直系的原 HAL研究所社長岩田聰做接班人。岩田聰最初負責和NOA的協調聯絡工作,一年後晉升為常務執行董事並全面主導NGC的上市計畫,隨後接任了社長。岩田聰能夠獲得山內溥青眼主要有幾個原因。首先岩田聰鼓吹的成果主義和山內溥理念相合,他曾經挽救了瀕臨破產的HAL研究所,山內充分意識到任天堂未來所將來面臨的困境,必須要有一個意志堅定的領導者。其次岩田聰不屬於任天堂社內任何一個派系勢力,有利於會社經營的穩定發展。此外出身電子工科的岩田聰曾經親自主持過多款暢銷遊戲的開發,對TV遊戲的發展有獨到的見解。還有一個相當重要的原因,岩田聰隨和的性格和非原任天堂嫡系的身份,有助於恢復彌合與第三方軟體廠商的合作關係。山內溥選擇這個時候引退也是為了承擔經營失敗的責任,過去的兩年間,任天堂的股價狂瀉了近60%,山內不得不在經營方針說明會上向投資人代表鞠躬謝罪,動情之時不禁淚流滿面。新舊領導人更替後,任天堂的股價立即上漲了5%。

  岩田聰:“應該感謝任天堂的前輩們過去努力所積累下的巨大財富,使得我們能夠有足夠的信心應對未來!”

  誠然,山內溥給後任留下了一筆巨大的財富,包括了一家擁有數十億現金資產且經營狀況良好的世界知名大企業以及難以估價的遊戲品牌和人才資源。但是他也遺留給後任幾乎同樣多的“欠債”,在過去數十年間,由於山內溥公開鼓吹“一強皆弱”,導致任天堂和廣大第三方的關係始終非常緊張,如何取得全面諒解是未來競爭的成敗關鍵所在。另外,任天堂保守的社風和過於拘泥低齡消費層的商業經營戰略也極大限制了企業進一步發展。所有的這一切難題,都留給了山內溥的後繼者們去努力解決。競爭對手毫不鬆懈的緊逼戰術,使得岩田聰幾乎沒有時間去反思、去重新佈局籌畫,惟有步步為營地謹慎應對。甫掌權柄之初,岩田聰也曾經有過類似“新官上任三把火”的莫名亢奮,接連發表了類似“NGC將在2006財務年度時全球突破5000萬台”和“從今後每一款任天堂出品的NGC遊戲都將突破百萬”等不切實際的激進言論,甚至還附和著山內溥對SQUARE發售大型網路遊戲《FFXI》的冒險舉動進行冷嘲熱諷。走馬上任第一年的糟糕業績扇了岩田聰狠狠的一記耳光,NGC的全球戰略幾乎一敗塗地,股價和業績出現全面下滑,言猶在耳的豪言壯語已然成了笑柄。很多人都開始懷疑岩田聰團隊的經營能力,甚至有不少狂熱的任天堂信徒發表了各種過激言論進行大肆抨擊,他們似乎並不理解諸多因果源于前任,岩田聰根本不可能在短短不到一年時間扭轉乾坤。
沉重的挫折使得任天堂新經營團隊徹底開始醒悟,他們充分意識到會社經營已經處於有史以來最危險的時刻,任天堂這塊金字招牌前所未有的黯淡無光,非常可悲的是,許多業界分析師在評估未來大勢時完全忽略了任天堂的存在。新經營團隊進行深刻的反思,岩田聰和常務執行董事森仁洋等於2003年初分別在公開場合承認了NGC的戰略遭到嚴重失敗,雖然有人因此斷言岩田氏懦弱無能,但所有人都真切感受到任天堂已經和過去近乎自戀狂的山內時代有了很大不同。

  任天堂開始了一場由裡而外的徹底變革,最初外界幾乎無法感受其動向,其所造成的震撼力卻是爆炸性的。第三方軟體發展商的廣報宣佈部門員工最先感受到任天堂的改變,過去任天堂一直以傲慢難以打交道著稱,如今的姿態卻越來越隨和謙恭。任天堂為了拉攏第三方做出了許多過去難以想像的決斷,例如讓林克的角色出現在NAMCO的3D格鬥大作《靈魂能力2》中,並授權NAMCO開發街機版《馬里奧賽車》。為了拉攏諸如EA、SQUARE-ENIX等在業界具有絕對號召力的超級大腕,任天堂更不惜採取降低權利金並提供技術和遊戲角色授權等優惠措施極力籠絡。曾有業界人士把如今岩田聰的對外方針形容為土下座外交(磕頭外交),但是這種低姿態在競爭日益激烈的今時無疑為明智之舉,說明任天堂已經充分意識到與第三方合作的重要性,惟有和第三方共同分享利益才能獲得真正的支持。1995年以後任天堂的軟體發展事務一概由宮本茂統括管理,這位站立遊戲產業金字塔尖的偉人也不可避免的存在著若干性格弱點,進而影響到任天堂遊戲產品鏈的合理分佈。宮本茂和情報開發部的成員們一直很輕視RPG和SLG,早年一位著名的情開員工曾對媒體宣稱:“那種依靠聲光圖像和變換數位來吸引消費者的遊戲類型,遲早會遭到淘汰!”言下之意,RPG乃至SLG在技術力雄厚的情報開發部眼中不過是毫無價值的數位變換遊戲,因此在N64平臺上任天堂幾乎沒有推出一款純粹的RPG或SLG,第三方廠商獲准在任天堂硬體平臺製作RPG類遊戲的審核難度也大大超過製作ACT或FPS。宮本茂對於橫井軍平的強烈不滿也影響到他對於原第一開發部系統的態度。相當長的一段時間內空心化的第一開發部和IS處於閒置狀態,直到1998年後任天堂為了強化GB掌機遊戲的開發,而宮本茂所部又不屑於此道,長期受到冷遇的阪本賀勇等才再度被起用。岩田聰花費了近一年多時間對任天堂本社的部門進行了大幅度調整,這項艱巨工作直到2005年初才告一段落,自此會社面貌煥然一新。任天堂本社重組為情報開發本部、綜合開發本部、開發技術本部和產品編成室四大部門,過去的開發一部、開發二部與企畫開發部已經不復存在。任天堂將這三個部門所有的遊戲設計師都整合進了情報開發本部,並將情報開發部劃分為了數個更小的分支部門,宮本茂依舊擔任部長。
開發技術本部由原開發二部為核心組成,竹田玄洋繼續領導這個部門。任天堂產品編成室是一個新的部門,負責聯繫海外製作第一方軟體的分部與合作開發組,比如RetroStudios,KujuEntertainment和n-Space。通過這次事業改革,岩田聰把宮本茂從忙於奔波海外的煩惱中解脫出來可以專心於管理國內遊戲開發,另外青沼英二、紺野秀樹等一批青年設計師被破格拔曜為部門主管。任天堂內部還形成了一種良性競爭體制,該社每年發行的上百款遊戲中,岩田聰和宮本茂分別負責其半,自從岩田聰親自接手遊戲開發事務後,任天堂的開發效率明顯提高,RPG和SLG等過去被忽視的遊戲種類逐漸充實。原第一開發部體系的再度崛起是岩田聰目前最值得誇耀的成績之一,松岡洋史的小組僅用了八個月時間就開發出了倍受好評的GBA版《瓦裡奧製造》,這個系列目前在攜帶平臺連續推出了三作,日本本土銷量都輕鬆突破了50萬大關,成為了近年來任天堂最成功的全新遊戲系列。經歷了將近10年的沉默,阪本賀勇終於讓《銀河戰士》系列在攜帶平臺重新復活,薩姆斯這位無名女英雄再度被玩家所熟悉。至於“影之第一開發部”的IS社,闊別家用平臺多年後,終於在NGC上推出了S-RPG名作續篇《火焰紋章-蒼炎的軌跡》。

2003年2月14日,GBA主機的改良版本GBA-SP在情人節當天發售,區區13萬台首批出貨在兩小時內就銷售一空,熱烈爭購地火爆場面讓在場者幾乎無法想像這是在身陷嚴重經濟衰退泥沼中的日本。任天堂對如此的市場狀況也深感意外,以至於20年來破天荒第一次因為商品缺貨而在本社BBS上張貼謝罪聲明,向消費者保證將加班加點力爭儘快補足貨源。表面上看來,GBA-SP的發售是任天堂為應付即將到來的年終財務決算而倉促推出的,實質上這是一款試探市場反應的戰略商品,GBA-SP的許多設計思想都突破了過去許多年來所沿襲的框架,例如價格設定和訴求的主流消費層。任天堂顯然已經預見到了即將來臨的某種深刻危機,未雨綢繆的尋求萬全應對之策。是時索尼已經憑藉PS2在TV主機領域的市場角逐中取得了壓倒性優勢,該社乘勝追擊參入攜帶遊戲市場以截斷任天堂最大的收益來源,在許多業界人士眼中早已經是順理成章的必然結果,開發一款性能大大超越GBA的攜帶主機對於“技術的索尼”並非難事,而且一呼百應的業界霸主地位更讓索尼具備足夠動搖任天堂根本的實力。日本著名遊戲雜誌《電擊》年初就暗示SCE可能在3-4月間發表一個與TV主機無關的重大計畫。GBA-SP是任天堂爭取喘息時機的先著,也是拓展消費層的積極嘗試。

TOP

該來的終究會來

  2003年5月13日,SCE在E3大展前日的例行新聞發佈會上首次公開披露了高性能攜帶遊戲主機PSP,社長久多良木健自信地將之稱許為 “21世紀的WALKMAN”,雖然當時PSP的具體實物僅有久多良木手中的一枚UMD光碟,但是超乎想像的強悍硬體性能指標已經足夠震撼世人。PSP正式發表次日,任天堂的股票便應聲急落,許多人都確信索尼將會再度輕易吞噬任天堂最後的領地,昔日的遊戲王朝面臨分崩離析。任天堂保持了異常的冷靜,岩田聰和宮本茂等高層人士在不同場合宣稱正在秘密開發一款顛覆以往攜帶遊戲主機理念的“異質主機”。
次年的E3大展,索尼和任天堂各自的新型攜帶遊戲主機同場展出,人們驚訝的發現被稱為NDS的任天堂新主機最大的賣點居然是雙螢幕和觸摸屏,該主機的硬體性能顯然遜色PSP頗多,許多參展者更對懷舊風格的外觀設計表示了強烈不滿。首度的公開亮相,PSP顯然占盡了上風,人們對NDS是否能夠像岩田聰宣稱的那樣帶來革命性的突破存有懷疑。

  2004年9月21日午後15時30分,SCE原定于東京都帕雷斯飯店(PALACE HOTEL)召開的PlayStation Business Briefing 2004大型未來戰略發表會的開始時刻,然而從來都非常守時的索尼方面突然宣佈推遲,直到17分鐘以後會議才得以召開,SCE方面的解釋是由於某高層遲到才造成了會議押後,這種牽強的藉口實在難以取信在場的記者。按照日本大企業的歷來習慣,遇到如此重要的戰略發表會時與會高層基本都會提前到場,遲到17分鐘之久更是難以令人想像。另外從港區南青山索尼本社到達天皇皇居對面的帕雷斯飯店會場最多不過三公里路程,更有多條路線可以通行,當天該路段也並沒有發生任何交通堵塞現象。根據在場消息靈通人士事後透露,SCE原本準備公佈PSP正式價格和發售日期等具體細節,計畫由於某種突發原因而緊急變更。任天堂的突然狙擊完全打亂了索尼的原定計劃,該社在SCE戰略發表會開始前一小時突然發表了NDS的正式發售日期和價格,15000日元的破格低價出乎對手意料之外,而且日本本土鎖定的12月2日發售日也意在直接壓制外界所公認的12月3日這個最具可能性的PSP首發日(PS誕生10周年紀念日)。任天堂咄咄逼人的攻勢迫使SCE調整了戰略部署,大幅度降低了主機定價並將發售日提前到年末年始,年末商戰中NDS憑藉著先行之利和充足的供貨完全佔據了主動權,僅在日本本土實際銷售就領先PSP百萬台以上。2005年初春,PSP的硬體銷量一度在日本本土完全壓倒了NDS,但是隨著情報開發部製作的《FAMI通》史上首款滿分掌機遊戲《任天狗》於4月末推出,NDS和PSP的主客之勢再度發生大逆轉,此後《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修-成人腦力鍛煉DS》和《靈活腦筋大教室》等數款新形態遊戲接踵發售並引發社會性的流行風潮,NDS於8月末率先突破300萬台的硬體普及底線。NDS的優勢地位歸功於任天堂經營層對於攜帶主機軟硬體的透徹理解,該社並不盲目和競爭對手追逐硬體性能指標,而是著眼于尋求創新突破,成功開發出《任天狗》等一系列新形態佳作,在NDS的用戶中有近30%為女性和中老年等新規玩家,充分證明任天堂試圖拓展新消費層的努力獲得了成功。為了提供良好的開發環境以吸引廣大第三方參入,任天堂對NDS的開發工具進行了最大限度優化,NDS的開發甚至比GBA更廉價更簡易。

2005年5月召開的E3遊戲大展,三大硬體廠商同時發表未來家用主機戰略,無論PS3還是XBOX360都極力鼓吹宣揚硬體性能指標和參入第三方軟體廠商的陣容規模,而任天堂卻擺出了一副穩坐釣魚臺的悠閒姿態,除了發表會上岩田聰手中的一個扁平的方盒子,盛傳已久的革命(Revolution)主機沒有公佈任何詳細硬體規格,更沒有演示任何華麗震撼的演示DEMO,捧場的第三方也只有SQUARE-ENIX一家,岩田聰在演講中表示革命主機的賣點集中在突破性的手柄設計,這款凝聚了任天堂20年硬體設計理念之精粹的產品將給玩家帶來前所未有的嶄新體驗。TV遊戲產業經歷了近幾年的飛躍發展,人們已經對眼花繚亂的感官盛宴早已經麻木不仁,E3大會上PS3和XBOX360那些驚人的DEMO演示畫面並沒有讓玩家們興奮太久,那些尾碼著阿拉伯數字的所謂名作續篇更已經習以為常,許多人忽然對神秘的革命主機產生了濃厚興趣,雖然革命沒有公佈任何具有實際意義硬體細節,但人們確信這將是一款與PS3或 XBOX360等完全不同的另類。

  2005年9月16日,岩田聰應邀在TGS2005(東京遊戲展)首日發表了題目為“擴大遊戲玩家人口,什麼是目前業界必要的?”的基調演講,他在演講中表示任天堂看到了目前遊戲產業的危機,現在的遊戲的製作越來越寫實,也越來越複雜,但是,這樣的想法卻無法再讓遊戲業界成長。“是否有任何人提出了能讓產業擴張的新架構?或者任由玩家感到無趣而讓產業逐漸萎縮?”岩田聰質問道。“我相信,我們現在正處於這樣的重大抉擇關頭。為了未來的電玩產業,我們需要擴大市場。” 他斷言業界如果希望成長,最佳的方式便是透過創新,吸引過去的老玩家回流,並且想辦法吸引其他不常玩遊戲或不曾玩遊戲的族群。在演講的第二階段,岩田聰話題一轉,談到從紅白機以來的遊戲手柄一代比一代複雜難用,他認為流失的玩家大多都認為這些手柄難以使用,也不敢嘗試。岩田接著播放了一段介紹革命手柄的 DEMO畫面,重新引入了傳統手柄的原始概念。在會場演示的影像中,採用WI-FI無線控制的革命手柄的外觀完全顛覆了以往的傳統設計概念,從已知的部分我們瞭解到玩家可以通過直接操作自由自在的發揮想像力,同時也賦予了傳統的家用遊戲更廣泛的延伸空間。岩田聰透露了任天堂的設計思想:“為了要擴大玩遊戲的人口,我們有必要設計一種可以放在客廳茶几上,讓家庭中所有成員都不會排斥,而且能自然而然地使用的手柄,就像使用電視遙控器一樣。” TGS2005是索尼和微軟首次公開出展新主機的舞臺,兩社不惜血本地安排了大量出展遊戲,但是輿論的主導權卻被並未參展的任天堂完全主導,全世界的玩家都被“革命”所震撼,人們紛紛發表對這款全新主機的感想,即便是任天堂的競爭對手們也不得不對之表示了讚賞,微軟XBOX遊戲事業部門的負責人Peter .Moore對革命給予了積極的評價,而為SCE主持開發了ACT名作《戰神》的製作人David .Jaffe更在接受採訪時毫無掩飾表示革命的手柄設計理念是許多製作人所熱切期待的。“革命”是一款懷有強烈危懼之心所開發出的突破性硬體產品,包括了自社生存的危懼和對整個TV遊戲產業發展的危懼,幾乎異口同聲地積極評價,正代表了整個行業對於突破的渴望,“革命”並不是什麼救世主,但它的出現代表了一種正確的未來發展方向,遊戲產業只有不斷提供全新的娛樂元素才能進一步發展,任天堂的理念再次走到了他人的前面。

“如果我們不能同時滿足只想輕鬆玩遊戲的一般玩家和希望能接觸到更深邃、更龐大複雜遊戲的重度玩家的話,遊戲產業的玩家人口就不可能繼續成長。當我們所製作的遊戲不再讓玩家感到驚喜時,他們對於遊戲終究會心生厭倦。”—岩田聰

  無論NDS還是“革命”,我們已經清晰的看到了任天堂為自己選擇的未來發展道路,任天堂無意拘泥於原有的領域和索尼等強勁競爭對手正面對抗,因為這樣做完全可能在一場戰爭完全輸光所有的籌碼,更何況任天堂可以動用的資源顯然並不足以和對手抗衡。避免直接競爭並走得比他人更遠,這是弱者為自己選擇的自存之道,通過NDS和PSP的競爭已經足夠證明硬體性能並不是至關重要的決定因素,準確的商品價值定位才是成功之道。從今年初以來任天堂全力宣傳的《任天狗》乃至《靈活腦筋大教室》等NDS遊戲所鎖定的主力消費層並非傳統的核心玩家層,而是那些過去很少甚至從來不接觸遊戲的新規人群。任天堂的經營思想已經出現了根本性的轉換,其商品不再以招徠核心玩家為訴求,開始努力發掘全新的用戶群體,其積極努力已經獲得了豐厚的回報。正如岩田聰所說的那樣,同時滿足一般玩家和重度玩家是一個非常艱巨的課題,任天堂在製作《任天狗》等LU遊戲的同時,並沒有放棄對《馬里奧》和《塞爾達傳說》等傳統遊戲的製作宣傳,未來的 “革命”也將延續這樣的傳統,歐洲任天堂負責市場行銷的主管Jim. Merrick在接受記者採訪時暗示”革命”會附帶普通手柄套件以便利第三方廠商開發傳統遊戲。不管怎麼說,任天堂已經走出成功的第一步,曾經被遺忘的遊戲老鋪再度回到了TV遊戲業界的舞臺中心。

  “生於憂患、死于安樂”—我始終相信這一點。

  後記:

  由於種種原因,這篇文章成為筆者至今為止耗時最長的作品,讀者如果能夠仔細通讀全文,或許還能發現創作思想的某些不連貫性。我一直希望能夠做得更好以回報讀者的關愛,事實上也有足夠信心做得更好,但是時間已經成為本人面對的最大敵人,隨著年齡的不斷增長,越來越多的俗務纏身使得靜心寫點東西已經一種奢望,或許人生就是在無奈中流逝,所幸寫作的靈感並沒有因此枯竭消逝。

  有人對重複同一題材的創作表示了質疑,個人對此並不贊同,如果能夠看到同一個作者在不同時期對同一事物完全不同角度的詮釋,或許可以獲得某種有趣的啟示。更何況再創作並非一成不變,相當部分都經過了重新發掘整理。

  年初有一位讀者曾經發了封措辭激烈的EMAIL給我:“請告訴我,你那些遊戲廠商的系列漫談是從何處抄來的,我絕對不相信一個中國人能夠自行找到那麼多詳盡的國外資料……”

  曾經努力的想證明某些東西,但是依然遭遇到了質疑,我絲毫不怨恨他人的不信任,惟獨對某些人表現出的極度自卑心理的不自信感到莫名悲哀,“外國的月亮就是圓”已經在許多人心目中根深蒂固,這種奴性的心態甚至已經到我們民族的未來的發展。

  或許,以上僅僅無聊的夢囈……

TOP

Processed in 0.083025 second(s), 7 queries, Gzip enabled.|DEISGNED BY LINSTYLE