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[討論] (F-ZERO)話說初代果然難...

(F-ZERO)話說初代果然難...

如果玩慣了3D系列的F-ZERO,回過頭來挑戰2D作品真的會想摔機。
系列尤以初代最折騰人,這算是很普遍的現象了。

與強調不鬆油門的3D作品不同,2D的F-ZERO很重視適時的煞車。
這部分就很難抉擇了,過彎踩不踩煞車都是個經驗問題。

然後從系列之始敵方就跟你作弊,都沒看過它們踩回覆跑道的....

過彎多而繁雜,角度又大。
敵方永遠都有一台車特別會開...

還得拼到前段名次才能晉關,偏偏boost又難用到雞肋。

惱哉!煩請前輩指導阿。
我的部落閣,從無力更新進化成每天自嗨了!

就算許下新年新任網的希望,也只會被''一個富有討論價值的新遊戲不到五個人玩過''的事實打臉。

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競速遊戲過彎的最基本要件:外→內→外
在FZ也不例外
3d系列的我就不說了
無印的話booster就別亂開吧
切過彎道內側的瞬間開booster,雖然有些風險,不過可以確實甩開對手
如果是直線較多的地方,那過彎乾脆就不開了,直線決勝負
不像有些遊戲連續開boost會消耗比較多,FZ系列就算boost連打,量表也不會驟降
利用這點在彎道多的地方取勝吧
玩過GBA的一點點心得(抓頭)
……這是我第一次牽了小米的手。

不管現在這是什麼鳥情況,我確實感受到了小米顫抖著的手;感受到小米的恐懼、小米的混亂。
還有小米的溫暖。
就單憑這點,我今天一定要殺出一條活路。

畢竟這種感觸,這是第一次,也是最後一次吧。

∼Music Palace 3

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引用:
原帖由 音速瑪莉歐 於 2010-7-26 19:04 發表
競速遊戲過彎的最基本要件:外→內→外
在FZ也不例外
3d系列的我就不說了
無印的話booster就別亂開吧
切過彎道內側的瞬間開booster,雖然有些風險,不過可以確實甩開對手
如果是直線較多的地方,那過彎乾脆就不 ...
外→內→外

看似簡單,但可沒那麼容易說轉就轉阿。

無印維持領先的要點就是避免撞牆,
與3D系列撞上就會強制停車的狀況不同,在無印,正面撞上牆壁居然會大反彈!
通常這一彈就非同小可了。

然後90度起跳的彎道說來就來,
尤有甚者接二連三。

此時車速既快,又沒有可以平移的攻擊動作...

(思)

能不能再來點更具體的過彎經驗談?

(是說無印與GBA第一作的boost可不是想開幾次就開幾次的,
所以要更能掌握用掉的時機跟場合阿...)
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就算許下新年新任網的希望,也只會被''一個富有討論價值的新遊戲不到五個人玩過''的事實打臉。

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引用:
原帖由 音速瑪莉歐 於 2010-7-26 19:04 發表
不像有些遊戲連續開boost會消耗比較多,FZ系列就算boost連打,量表也不會驟降
SFC和GBA的F-ZERO,Booster都是過一圈才給一個,最多三個

要X(N64)/GX(GC)或是GBA的Falcon傳說一系,才是第二圈後才可以用Booster,以消耗能源決定
當中,GX的Booster連打有效,但能量會一直耗的,其他的倒是沒這個系統
Q:請問宮本先生,您對於瑪利歐能發展至如此龐大的看法?
宮本茂:「我覺得是因為瑪利歐沒被一些有的沒的設定給限制的緣故,這是件好事。設計虛構角色時是可以做些細部設定,以藉此增進大家對其的認識,舉凡「喜歡的顏色」啦、還是「喜歡吃的東西」...等之類的,不過瑪利歐除了年齡大約是24∼25歲以外,其它細節並沒有強加設定。」

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