《路人的遊戲隨想系列》
一些關於遊戲的隨思隨想,包括遊戲設計、潮流動向,又或者是一堆難以分類的雜想。
上回:
實體版和電子版的糾結
正文—《不合時宜的練功升等?》
(本文主要想論述的是RPG遊戲,又或者更清晰地說,是含有「等級」和「經驗值」概念的遊戲。為了方便,有時會簡稱為「遊戲」。)
上回提到我購入了《寶可夢 晶燦鑽石》。我一直在玩緩∼慢∼地玩。話說,此作和同是第八代的Let's Go和劍盾一樣,都自動有分享經驗值的功能(即是,沒有參與對戰的寶可夢可以自動得到對戰的一半經驗值[1])。為了避免遊戲後段等級過高而使遊戲變得無聊,我和其他玩家一樣,會多練幾隻不同的寶可夢來分散經驗值。我不喜歡這項設定,我認為大可允許手動關掉。不喜歡是一回事,某程度上它反映了遊戲界的一個潮流——減少重複而「不有趣」的遊玩部分。(對戰不是不有趣,但要是一次玩很久的話,也不是不會厭倦的……)
在RPG遊戲界中,最惡名昭著的,我猜應該非Grinding莫屬了。明確的定義眾說紛紜,這裡我引用[2]的說法「為了加快遊戲進度而重複做一些無聊的事情」。例如,假設遊戲的核心玩法就是打怪,你會否為了角色等級或低機率掉落的物品而不斷打怪?為數不少的人會這樣做。可是,打怪通常變化不大,不停做的話很快很厭倦。於是玩遊戲變得好像一份苦事,為了最後的獎勵,投入大量時間,回頭看卻見不得有多大的意義。畢竟,玩遊戲除了完成遊戲的成就感,途中的樂趣也很重要。(如果是MMORPG,連「完成遊戲」的概念都沒有。)
由於玩家願意投入的時間有限,各遊戲因而引入各個機制避免這個狀況。真的需要儲經驗值,花很多時間提升角色的遊戲越來越少了。在手機遊戲的世界裡更是顯而易見。部分遊戲只要「課金」(在遊戲裡付費)就可以有機會得到好的角色或裝備,即玩家可以「以金錢換取時間」(但在轉蛋成日常的手機遊戲世界裡,一切只是「有機會」而已!)。部分遊戲甚至有自動遊玩的功能,畢竟,重複性高的事情可不交給擅於重複做事的電腦來做?(自動遊玩功能有其他好處,但不在本文的討論範圍。)
所以說,花時間花精神練功升等,是不是已經不合時宜了?
辛勤後得到的成就感,不是自動得來的結果可以相比的。等級高、角色強大,如果這些東西是唾手可得的話,那麼它們的價值也不會高到哪裡去。這樣只是由一個極端走向另一個極端而已。時間和精神的投入是必需的,只是不可以過量。道理雖簡單,卻不是那麼容易實現,而且過少過多,每個遊戲都不同。我推測,練功升等是很難消失的,畢竟是個明確而直觀的遊戲機制。不過,玩家對於失平衡的遊戲,耐性可能沒有以前那麼高了。
我覺得,《寶可夢》系列還是維持到那個平衡的。練多些寶可夢不但能抵消經驗值分享的效果,而且有更多寶可夢可以用其實更多變有趣。雖然,如果可以間中關掉經驗值分享功能的話就更好了。
後話
本來我寫了一段討論內在動機和外在動機。雖然有關,但似乎和其他內容格格不入,所以刪走了。
另外,想對「等級」和「經驗值」瞭解更多的話,推薦這段片段:
What Makes a Good Level Up System? ~ Design Doc
http://www.youtube.com/watch?v=Ae_zvm0-CQU
參考
[1] Exp. Share (Legacy)
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Exp._Share#Legacy
[2] Rethinking the MMO
http://www.gamasutra.com/view/f ... _the_mmo.php?page=3