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[交流] 各任天堂遊戲簡介

各任天堂遊戲簡介

目錄:
Metroid(銀河戰士)系列: 1、12、13樓
Golden Sun(黃金的太陽)系列:9、10樓
Magical Vacation(魔法假期)系列:11樓
Mother(地球冒險)系列:14、16樓
Advance War(大戰爭)系列:22樓
中山美穗的心跳高校:25樓
Fire Emblem(聖火降魔錄)系列:27樓、30樓
Tomato Adventure(番茄冒險):28樓
Joymechafight(機器人笑鬥):29樓
Punch-Out(拳擊):31樓
青蛙王子歷險:32樓
Battle Clash, Metal Combat:33樓
The Legendary Starfy(傳說的斯塔飛)系列:35樓


引言:本主題的目的是希望大家能跟其他會員分享一下在本論壇中名作區中不佔有一席位或是本論壇中人氣不高的作品,所以希望大家不要跑出來介紹以瑪莉歐或卡比為主角的遊戲系列(因為本論壇中人氣最高的就是這兩個系列),違者請版主把該會員當故意搗亂看待,謝謝。

如果大家有甚麼遊戲系列想推介給大家的話,希望能在這兒做一個簡介(如果只有我一個在介紹,那就不是交流及分享了,而且我也不是每一個遊戲都玩過的啊‥‥)。

好了,這一次我為大家遊戲系列是:

Metroid系列(~GBA)

Metroid系列的主角是Samus,相信有玩過大亂鬥系列的人都應該認識這一位「三朝元老」,但是我想認識她的故事、遊戲背景的人可說不多。Metroid系列分開兩大部份(情況有點像卡比系列被分成櫻井/非櫻井系列),Metroid系列以GC為分界線,由FC至GBA的遊戲被稱為「經典系列」,而由GC開始的則是稱為「Prime系列」,兩者在各方面都是大不相同的,希望大家別混淆起來。而現在本人要介紹的,正是FC至GBA的「Metroid系列」。

說了很麼久,到底Metroid是甚麼意思呢?故事背景及遊戲玩法等又是如何呢?在此讓我花一點筆墨吧:

故事背景:

隨著宇宙間各星球的文明不斷進步,宇宙間各星體的貿易亦日漸繁榮起來,雖然如此,但是各個種族都和平友善地共存下去。但是,後來,字宙間出現了一群自稱「宇宙海盜」的外星人,牠們不斷進行破壞、殺戮,對宇宙的和平構成極大的威脅。雖然宇宙聯盟政府企圖消滅這些殘酷的外星人,但是始終都不成功‥‥

就在後來,不幸的事情終於發生了。就在一次在行星SR388上實行的任務上,人們發現了一種名為「Metroid」的奇異生物,牠們能吸收任何生物身上的所有能量,一旦被牠們附身的話就是死路一條。正當科學家打算作進一步的研究時,人們跟他們突然失去聯絡,後來才得知原來「宇宙海盜」已經把「Metroid」從科學家的手上搶到手,並打算利用這種生物征服整個宇宙。

就在這等危急的情況下,無計可施的宇宙聯盟政府聘用了以打倒「宇宙海盜」聞名的獎金獵人Samus去行星Zebes(宇宙海盜的大本營)解決這件事,而遊戲就此展開‥‥

人物簡介:

Samus

Samus可說是一名身世淒涼的獎金獵人。她的父母自小就被宇宙海盜給殺死,雖然之後她有幸被曾有一面之緣的鳥人族拯救並帶回去收養,又替她換血以加強能力(因為鳥人族所居的星球並不適合人類居住),但是作為代價,她被訓練成一個為鳥人族作戰的戰士。

就在她成年後開始到外面闖世界時,鳥人族所居住的星球Zebes被宇宙海盜入侵並最終被佔領。鳥人族最終逃亡到別地,宇宙海盜則接收掉鳥人族留下的科技設施,而Samus就開始她對宇宙海盜的復仇之旅‥‥

Choco Race(鳥人族)

以上為鳥人族的石雕

鳥人族是一個愛好和平但擁有高度文明及科技的種族。牠們的生活都受到Mother Brain(母腦,遊戲中的頭目之一)的指引,以努力維持星球上的生態系統為生活目的。也因此,牠們對有可能破壞生態平衡的外來生物都會利用戰鬥用的機械人加以消滅。但是由於鳥人族本身是長於智慧而不長於作戰,所以當宇宙海盜大舉入侵時,牠們便只好逃到別的星球去,而留下了母腦及大量作戰用的武器,為宇宙海盜及日後的Samus提供了重要資產。

據說Metroid就是由鳥人族所創的,而創做的目的就是為了壓制另一種更可怕的生物-X的數量。

Metroid

Metroid是一種看起來有點像水母的生物。牠們平常會浮在半空,一旦發現生物就會附在牠的身上並不斷吸取其能量,直到對象的能量被吸光為止,而對象被吸乾後身體會變得相當易碎,碰一下就可使它變成一團沙‥‥Metroid本身唯一明顯的弱點就是怕冷,所以若把牠先冰凍掉再攻擊的話就可殺掉它,否則效果將是非常不明顯的。

Metroid是由鳥人族創做的,目的就是為了壓制另一種更可怕的生物-X的數量。但是由於後來再沒有人理會,於是Metroid漸漸進化出數種不同的樣子,而且不再以吸取對手的能量為唯一攻擊手段,而一眾Metroid的首領就是Metroid Queen。

可惜的是,由於牠們的能力實在太可怕,所以在宇宙海盜被打倒後,先有宇宙聯盟政府要求Samus到行星SR388上消滅掉所有Metroid的行動(此次行動最終消滅剩一隻初生的Metroid,因為Samus不忍心殺掉這隻把自己當成媽媽的Metroid),後來隨著一眾人等對這世上最後一隻Metroid展開爭奪戰,最終也把這最後一隻給幹掉了。及後雖然Samus發現宇宙聯盟政府在之前已經利用最後一隻Metroid複製出很多隻及實行著一個培養計劃,但最終這計劃還是被Samus給破壞掉。而這種族最終也宣告絕種‥‥

(上圖分別是Metroid Queen及Metroid的其中一個進化形態)

Ridley及其手下(宇宙海盜)

(第二張圖是一般宇宙海盜的模樣)

Ridley可說是宇宙海盜的首領,本身除了擅長戰鬥,也十分聰明。例如牠懂得乘Samus把最後一隻Metroid交給別人時才出手去搶,而佔領鳥人族所居的星球Zebes也是牠的主意,因此宇宙海盜曾製作機械版Ridley以增強整體戰鬥力,而牠們的飛船也有抄襲Ridley的成份。

儘管Ridley是宇宙海盜的首領,但是隨著牠們佔領了星球Zebes時,實際上的領導就變成了Mother Brain(母腦),而Ridley可說是實行者,所以遊戲中最終頭目通常都是母腦而非Ridley。如果要說定位的話,牠大抵就是卡比系列內的鐵面騎士或瑪莉歐內的卡米了。

Ridley本身除了懂得飛行,亦懂得吐火球,更麻煩的牠非常擅用牠的尾巴作出攻擊,而尾巴亦會擋住攻擊。雖然每一作中都會有打敗Ridley的場面,但是偏偏牠卻又會在下一作出現。在故事的最終作中,Ridley是被人冰封在一個絕對零度的環境中,而後來隨著故事發展,會看到冰封的Ridley變成了碎片及出現了Ridley X,所以真正的Ridley應該是被寄生生物X所殺掉了‥‥


(第二張圖是機械版Ridley的模樣)

Mother Brain(母腦)

母腦是由鳥人族創做出來的人工智能。存在的目的就是給予鳥人族各種的指引,協助牠們判斷事情。但是後來隨著鳥人族離開,宇宙海盜到來,母腦便變成了協助侵略的工具,最後更變成了宇宙海盜的頭目。雖然本身不會活動,但是可驅使其他機械來保護自己。而某一作中的母腦在保護瓶被破壞及掉到地上後可以跟某些機械結合而自行活動,而且自行活動時破壞力很驚人,甚至在被Metroid吸乾能量後也竟然可以回復過來及反過來把Metroid給殺掉。但是由於一般情況下不會動,所以在Prime系列開始便完全沒有出場的機會了‥‥

X

圖中為X的冷凍版本

X是一種比Metroid更可怕的生物。X是一種寄生生物,在寄生到任何生物身上後,會吸收掉寄主的DNA及模擬出寄主的模樣、能力甚至智慧。另外牠們也懂得混合起來,模擬出比原本的寄主更強的新生物。一般被模擬出來的生物在最後都會加上X以作辨別,由Ridley-X到 Sa-X(模擬掉Samus後的X)都有。

由於X的威脅性是如此的大,因此鳥人族製造出Metroid來捕食牠們。可惜的是,隨著所有在行星SR388上的Metroid都被Samus給殺掉的同時,X便開始不受控制地增長。在故事的結尾,由於Metroid已經全部絕種,相信X在行星SR388上將會大行其道‥‥(也有一說是因Samus最後用衛星撞向SR388而引致SR388被毀滅掉。)

遊戲背景:

直到GBA時的Metroid系列都是2D射擊類,主要特點如下(詳細情況不多說,以免破壞太多玩遊戲時的氣氛):

移動方式跟星之卡比的鏡之大迷宮相像,都是不斷由一個場景移至另一個場景。
秘道及秘密物品奇多,不根據攻略的話要花非常長的時間才有可能完全破關。
結局會根據玩家花了多少時間及物品收集率而改變。
甚少交待劇情,玩家經常要猜下一個目的地在何處。
至少有一場的限定時間任務(大多是破關後要逃回自己的太空船)。
除了一般射擊外,擁有可變成球、衝擊及可把衝擊時的能量儲下作衝擊跳的特色。

最後送上一些ScreenShot及其他一些有關圖片:





圖片來源:http://www.smashbros.com/
http://metroid.retropixel.net/about.php
(還有部份圖片為一堆有的沒的,全部均為其他網址上暫時借用,希望原作者不要介意。)

[ 本帖最後由 Chomp 於 2010-10-12 21:56 編輯 ]
本帖最近評分記錄
  • 全麥麵 好評度 +1 好棒Q口Q 2008-11-14 22:50
  • H.Y.E 威望 +1 有如你跟我說的,把冷門作品推翻吧~XD 2008-3-6 00:35
  • mariomario258 好評度 +1 太棒啦!!這些任天堂遊戲果然還是有人支持的 2008-3-5 16:20
  • YoungLink 好評度 +1 不錯, 希望你能介紹其他冷門作品 (Metal Sl 2008-3-5 16:14
  • Luigi 好評度 +1 樓主對Metroid系列的瞭解比我還深 2008-3-5 12:26

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期待樓主介紹F-Zero,話說F-Zero也很冷門的樣子...

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f-zero我有在玩...主要是玩科技賽車的...
(那些cpu是出招的嗎?那麼的厲害...)
R.I.P

個人好帖展~
攻略:
super mario 64圖文攻略  入去可能會lag,太多圖了[精華3]
[自創]Mario Party 攻略  無圖[精華2]
遊戲:
我做的SMWar地圖+世界  記得寫感想=][精華2]
小說:
[瑪利歐日記]賽車篇 [精華1]

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這些冷門系列的任天堂遊戲,沒想到還是人支持,我太感動了!!
話說任天堂熱門的遊戲好像也才幾樣爾已耶...

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引用:
原帖由 mariomario258 於 2008-3-5 16:22 發表
這些冷門系列的任天堂遊戲,沒想到還是人支持,我太感動了!!
話說任天堂熱門的遊戲好像也才幾樣爾已耶...
任天堂最熱門的三大系列
基本還是鐵三角
Mario系列,Zelda系列,Pokemon系列
這三個
當中又以Mario系列是最誇張的,佔了任天堂社內約50%~60%左右的份量

附帶一提
雖然說任網這論壇卡比眾似乎不少
但實際上,Kirby系列也同樣是與「熱門」沾不上邊的
嚴格來說,也算是比較冷門一點

基本上我很支持樓主的這篇文章
有機會我也來發一篇好了
Q:請問宮本先生,您對於瑪利歐能發展至如此龐大的看法?
宮本茂:「我覺得是因為瑪利歐沒被一些有的沒的設定給限制的緣故,這是件好事。設計虛構角色時是可以做些細部設定,以藉此增進大家對其的認識,舉凡「喜歡的顏色」啦、還是「喜歡吃的東西」...等之類的,不過瑪利歐除了年齡大約是24∼25歲以外,其它細節並沒有強加設定。」

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卡比系列只有在任網這算不錯...其他地方根本是乏人問津...
(不過,個人覺得卡比在日本的人氣還是不差的)

這主題的構想實在是非常好哇∼有空的話Famicon Wars系列的介紹就交給我吧。
雖然說GBA以前的作品可能要請個顧問...@@

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哇.......薩姐!!!!!!(流淚)
沒想到居然可以介紹的如此詳細呀~~~~~~
超感動的><"~~~~~~~~~

卡比系列在任網的確蠻受歡迎的,不過其他地方我就不是很清楚了.....
(在日本感覺上也蠻受歡迎的,薩姐在日本就不高說....薩姐在歐美比較受歡迎=  =")
死亡即為新生之開始,融合之心將我毀滅。

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是薩姆斯姊姊的遊戲!!
我好感動喔!!
這裡居然描述的這麼詳細!!
我真是高興!!
我還蠻喜歡銀河戰士的遊戲!!
我也很希望你能夠多貼一些較冷門的遊戲讓大家開開眼界,
這是我所希望的^^
綠衣萌~勇者林克萬歲!!><

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Golden Sun系列(GBA)

雖然現在大家可能沒聽過這個系列,但Golden Sun系列在GBA上可是曾經顯赫一時的。有人甚至將它評為GBA上最華麗的RPG。由於華麗與否屬主觀意見,容本人不在此探討(下方有網友就本遊戲系列作出補充,希望各看官別忘了觀看)

目前為止此系列只出了兩作,而且是互有關連的作品,所以與其說是一個系列,還不如說是一個遊戲被分成上下兩集。而網上雖然不斷有呼聲說黃金的太陽將會出現在NDS,但由於目前為止在下尚未能在網路上找到該作已經發售的證據,所以容我暫不作介紹(如該作實際上已經發售的話)。

Golden Sun系列的第一作稱其為開啟的封印,第二作為失落的時代。由於兩者的劇情關連性過大,所以我便一次過介紹好了:

故事背景:

這是一個包含了鍊金術的世界。然而,只有某些人類,才能夠使用分別為「地、水、火、風」等鍊金術元素的力量活動,這種力量被稱為「精神力(エナジー)」,他們被稱為「元素使(エナジスト)」。 鍊金術的的力量都封印在阿魯法山,由哈迪亞村的居民守護這座山。(維基百科的說法)

註:
維基百科雖不能說錯誤,但由於本作的不少理論概念都有「掛羊頭賣狗肉」的情況,所以上述的只能說是根據遊戲內提及的字面而得出的說法。原因是該作跟真正的鍊金術全然無關(充其量只是借用了四大元素說的鍊金術理論),所以對玩RPG不多的一般玩家來說,把世界設定假想為「魔法並不為人熟悉的魔法世界」便會較容易明白過來的了。

而所謂「精神力」或「鍊金術」實際上則是超能力加魔法。因為此遊戲的「精神力」大抵上可分成戰鬥性跟解謎性兩種。戰鬥性的「精神力」跟大家所知的一般遊戲內的魔法基本上雷同,而解謎性「精神力」大都包含在超能力的範疇,例如移動物品、隔空取物等,這些基本上都是不能在戰鬥中使用的。

使用解謎性「精神力」解謎的情況:


最後,讓我解答一下大家心中的疑問吧,為何此遊戲系列叫Golden Sun呢?事實上在兩作中都幾乎沒有提及此字的,直到劇情結局時才出現了一段跟此字有關的解釋,大意如下:

當封著四大元素的封印都被破解時,四大元素的力量便會集中在某一處,此時Golden Sun就會出現。Golden Sun是純粹的力量,誰得到了它,就能得到無盡的力量。

由於兩作中均未有任何直接跟Golden Sun發生關連的劇情,所以若希望得到更詳細的資料,只有寄望第3作了。

劇情:

(一代的內容)
故事一開始,便會看到一條平靜的小村由於一場不尋常的暴風雨而發生了一件慘劇,有四名村民被河水沖走。在三年後,隨著居於村中的兩名主角長大,因為要查清兩名在村中出現的神秘人,結果卻不慎把一直封閉著「精神力」源頭 - 元素之星的封印給解開了。

突然,兩名神秘人及其伙伴出現,並把其中三顆元素之星給搶走,及後更把主角的其中兩名同伴給擄走。之後賢者出現在兩名主角面前,聲稱對方的目的是要令世上的四座元素之塔重新活化,從而令封著強大「精神力」的封印完全解除(這實際上就是指Golden Sun),使強大「精神力」重新出現在世上。賢者並稱此等強大「精神力」有可能會令世界毀滅。於是主角便以阻止四座元素之塔重新活化而開始旅途了。

一代的主角的樣子:


(二代的內容)
故事一開始的處境則是發生在一代結局時的光景。新主角們(一代時被設定為「壞人」的伙伴及三名被擄走的人質)自願地協助前作的「壞人」,以使餘下的元素之塔重新活化為目標。遇著劇情的進行,新主角們自願地協助的原因明朗化,原來整個世界隨著強大「精神力」被封之後便開始縮小,文化也漸變得落後,如果再不理會的話,世界必定會毀滅,所以只有令元素之塔重新活化才可以阻止世界繼續縮小(也就是說一代的主角們被騙了)。最後,隨著一代及二代主角之間的冰釋前嫌,一起把所有元素之塔活化並成功抵抗了賢者的阻撓,承認他們有能力保護世界,最終使Golden Sun重現於世及發生一家團圓等的大團圓結局。

二代的開始:


遊戲設定:

戰鬥系統:

Golden Sun的戰鬥系統是回合制的,除了動作為3D之外,大體上跟一般的RPG沒甚麼分別,都是攻擊、魔法、防衛之類。而最有特色的則要算是其精靈系統。精靈系統影響到戰鬥的各方面。首先,精靈也有屬性之分,而不同的精靈則可令角色的能力增減及令角色懂得某些新魔法(以上效果均是非永久的)。而且由於角色們可同時裝備數隻精靈,這更表示出角色的能力成長主要是依賴精靈的數量而多於傳統的等級。所以,遊戲中除了解謎這一主題,便是要到處找尋這些精靈及收服牠們了。

劍發動特技時的情況:


其次,精靈有數種狀態,第一種是裝備,此狀態中可令角色的能力提升及使出該精靈的獨有絕技(如使敵人中毒或加強攻擊力),網上不少對付強敵的特攻戰術就是以這些精靈的獨有絕技為基礎的了。

第二種狀態為待機,一般精靈沒裝上時或使用了某精靈的獨有絕技後便會變成這種狀態。只要待機的精靈數量足夠,便可像FF系列召喚幻獸那樣使出更強勁的攻擊。而且使出攻擊後,有關屬性的魔法攻擊力更會有所提升。也就是召喚越多,攻擊力會一次比一次強。例如第一次召喚「幻獸」X時,傷害為100,下一次再召喚時增加成150,再下一次會是200‥‥

第三種為休息,一般精靈在被用作召喚後便是此種狀態。此時該精靈基本上等於廢物,沒有任何用處,只要等待數回合或是平常時過了一段時間(會有音效出現)便會自動回復為裝備狀態。

精靈的其中一個情況:


使出召喚術的情況:


善用精靈可說是本作的一大要義。主要原因是裝備精靈不當時可令角色實力大減,間接令戰鬥更吃力。另一方面,如果在戰鬥使用過多精靈的獨有絕技,會令角色的實力突然大幅下滑,例如有時可由最高的300多點體力上限突然下降至150多點,而且還沒算上防衛力的減弱。而在二代的時候,敵人更懂得利用各種影響精靈的招式來妨礙玩家(例如利用玩家正在待機的精靈對玩家使用召喚術)。

但也有的人會在對付強敵前特意不裝備精靈,然後在戰鬥一開始便立即使用強大的召喚術來速戰速決。所以遊戲中(主要是二代)並不存在著「一套戰略打到底」的情況。但就如類似設定的RPG,精靈系統的出現的確使得魔法的重要性大幅降低,除了回復及輔助系外,戰鬥中要用上魔法的機會太少了。二代時更會出現石板讓玩家召喚新的「幻獸」,攻擊同時也有部份魔法效果(如補自己體力),使得魔法的使用率更進一步的下降。

迷宮:

本作中由於以解謎為大前提,所以遊戲中存在著極多的解謎要素,這些要素不光在迷宮中出現,不少都設定在平常的村莊之中,所以遊戲中的解謎性「精神力」比重相當的高。但由於一般解謎性「精神力」的限制很大,看到某個物件或某個裝置便等於要使用某解謎性「精神力」,加上二代時偶爾會有圖解,所以迷宮內出人意表的謎題很少,要通關基本上不成問題。如果真要說問題,唯一遇上的通常都是不知道「得物可用在此處」的情況。

就特色來說,一代是明顯較側重趣味的。例如在沙漠迷宮中,左方的溫度計會在移動時不停上升,若不能定時在地圖中找到水源的話便會損血。又例如一代森林迷宮也曾出現過經典的循環迷宮,只有走對了路才可到下一場景。還有在後期會有可選擇不同的路途,但同時都是通往同一目的地的迷宮等。另外,一代的迷宮很多時都沒有寶物存在,存在的目的只是用來連接兩個地方。

相較之下,二代的則較側重於耐性的。小處方面,迷宮時常會有落穴陷阱掉回原處、爬山時會被機關轟回山腳、四條路只有一條路正確,錯了便要往回走等麻煩的事。大處方面,二代的迷宮結構相對複雜,頭腦不清醒的話時常會發生迷路的情況(玩家若是懶得開拓回程路線時更甚),又時常發生需要重新攻略迷宮一次來找回之前拿不到的寶物‥‥除此之外,二代的迷宮變得更像一般RPG,屬於「關底必有好東西」的類型。攻略的目的都是為了拿寶物。可以說,二代的迷宮更接近一般RPG內所遇到的迷宮,所以總體評價方面不及一代的佳。

二代遊戲中時常遇到的問題,同時有數條路可走:


也許正因為太多解謎要素,遊戲中敵人的出現機率一般都很低,有時更會設定為零以方便玩家解謎。而兩代中的一般敵人所給人的印象都非常朦朧,也沒甚麼特點,不存在著不死系可用治療系魔法作攻擊或火系敵人不怕火屬性攻擊之類,唯一會讓人記著的,只是可能會有隨機寶物掉下。

而頭目級敵人算是有點改善。但即使如此,一眾玩家在玩過一代之後,除了記得某些頭目級敵人可一回內二次攻擊外,恐怕也列不出甚麼特色。二代則相對強得多了,例如有敵人是如SFC Super mario RPG的隱藏頭目那樣,有保護物品在旁,不除保護物就不能打頭目。最要命的是,二代的隱藏頭目當中,有的同時懂得一回三次攻擊、通常攻擊時可順勢削減敵人防禦,回合終了後自動回復中等量體力等。

所以二代在製作頭目級敵人方面比一代的較用心,唯一的缺點大抵是因為這些頭目都是隱藏頭目,所以劇情中必打的敵人都被這些隱藏頭目給蓋掉了。

其中一名守護石板的隱藏頭目:


其他特點:

1.道具欄的設定並不是一個大的共用的道具欄,而是各人有各的道具欄。
2.一些特別道具在售賣後可在各武器道具店內尋回,事實上相當於有一個大的後備貯存庫。
3.一代的數據可傳到二代,但條件時必須先用連線傳送的方式得到密碼,然後日後才可以密碼的方式傳送。
4.本作中有強烈的先後次序,若不玩一代是不可能懂得二代的劇情,部份謎題也不能被破解。而且二代難度也比一代的大幅增加。
5.一代的自由度較少,劇情上的流程是固定的。二代的自由度則非常大,劇情上並無一定的次序。
6.遊戲中很喜歡加入一些真實世界的元素:城市有印度的德里及中國的絲綢之路,人物又有日本傳說的殺八歧大蛇及「寂寞的喬治」等。
7.人物的表情主要用符號表達,而人物本身卻不會有任何表情或特別的動作,所以時常都會給人一種生硬的感覺。
8.附有對戰功能,可跟其他人或電腦一較高下。但勝利後不見得會有獎品,對戰系統會由回合制變成計時回合計,所以此功能實際上並沒有人使用。

最後送上一些Screenshot:






圖片來源:
http://en.wikipedia.org/wiki/Golden_Sun
http://www.tgbus.com/home/hjty/index.htm
http://www.smashbros.com/

[ 本帖最後由 Chomp 於 2008-9-29 00:24 編輯 ]

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黃金的太陽是我認為RPG裡面數一數二的強作,以前沉迷過一陣子,對這遊戲有不少研究
以前還想過林克、FE主角、羅賓(黃金的太陽主角)這三個風格相似(日式畫風十幾歲的少年),流派不同的劍士如果在大亂鬥一起參戰,應該會很不錯(後來羅賓在大亂鬥X以支援肖像身分登場)

我來補充一些

這遊戲的開發公司Camelot是原本Sega「光明與黑暗」(Shining Force)製作群跳槽出去成立的,所以兩系列有很多相似點(本人沒玩過,不知詳細情形),黃金的太陽愛好者有不少是因為玩過光明與黑暗而去玩這個遊戲的
連貫的故事分成兩作的原因是檔案太大,一個卡帶放不下

世界觀個人認為是很大的創意,只是一句「魔法並不為人熟悉的魔法世界」未免太簡略了

energy叫做精神力是日版使用的漢字,有雜誌把它翻成能量技,要我選的話我會選能量技,不過此篇保持原文
「energy」的構想是因為製作人高橋兄弟有感於很多RPG裡「魔法」只做為戰鬥中攻擊用,跟一般故事裡的形象相差甚遠,想創造一個不一樣的技能,於是energy兼有其他遊戲裡超能力和魔法的特性(還有必殺技類型的),在戰鬥以外也有隔空移物、讀心、降水等用途。energy的點數EP只要在野外跑就可慢慢回復,因此可以放心用,不像很多遊戲要節約使用,戰鬥時energy的攻擊力也是設定成比較低,要給敵人傷害的話武器和必殺技比較好用(不像有些遊戲有魔法明顯優於武器的情況)。energy在本作主要不是用在攻擊,而是補助和解謎

世界的設定引用了很多上古時代人類的世界觀,如天動說、地是平的、四元素說,物品和召喚用了很多世界各地的神名,像是聖經啟示錄(地4召喚)和希臘的命運三女神(二代最強的三枝杖),感覺像古希臘、羅馬和中南美洲古文明那樣的時代
很多地方用了地球上實際存在的地名,甚至一代的世界地圖是仿照兩億年前的地球,二代大陸漂移之後是一億年前的地球

華麗的畫面和音樂也是本作厲害的地方,GBA的解析度和一次顯示的色數有限,喇叭性能也不太好,卻能做出高品質的畫面和音樂。戰鬥畫面受限於硬體性能,但是把2D圖像巧妙地縮放和旋轉,做出空間感和迫力(當時我就想如果在GC出續作應該會有不錯的表現)
本遊戲的畫師滿強的(好像是叫山內真吧),對話時的頭像年輕人男的帥女的美,中年人、老人和小孩也有他們的特色,最值得一提的是召喚和必殺技時出現的女神形象,很多被畫成美少女或美麗大姐姐,想找萌系角色的話,本作是有很多題材的

故事和戰鬥系統樓上已經說明了

至於續作,瑪琍歐高爾夫GC發售之前Camelot社長就說過「我們也很想做,不過現在還有瑪琍歐高爾夫和瑪琍歐網球要完成,我們是30多人的小公司,尪鴘k同時做好幾個遊戲」,2007年製作We Love Golf(Capcom發售)的時候,他們更在官網說明因為要做這個遊戲,分不出人力而暫時無法跟任天堂合作。

結論:遙遙無期

製作公司:Camelot官網http://www.camelot.co.jp/

[ 本帖最後由 Shark 於 2008-9-15 01:58 編輯 ]

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