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[交流] 各任天堂遊戲簡介

抱歉再佔用一下這裡的版面,關於網站化的事給予回覆並提出我的構想:
第一是內容問題(併Chomp所言第一二點)
我的想法是,這個網站本身就不強調內容的深度和廣度,而是提供任天堂系列遊戲的初步介紹,也就是以推廣認識為主要目標。在這個目標下,網站可以立名為「任系遊戲推廣站」之類,為開放式的網站,任何想推廣任系遊戲的人都可以在站內新增遊戲專欄。
這麼一來,該站就完全符合任網的聯盟站資格,以任網來說,擁有這個聯盟站,可以使斗大的標題有其實名,而透過該站的聯盟關係,更能吸引冷門系列的玩家來拜訪任網(不過會有一大弊端,後面再講),這些是對任網的好處。
對於本討論串,網站化首先可以增加瀏覽和整理的方便性;其次以網站的形式可使呈現法多樣化,如放置音樂檔之類,更不用另外找空間;再來,網站化以後曝光性會提高(如搜尋引擎),瀏覽者不僅僅是任網會員;這也包括參與者的來向,能從小範圍的任網向外擴大到網際之間,那樣的話資料製作的人力也可以增加。
個人認為網站化的好處,就樂觀面來想是非常大的;就算最後成果不彰,光是增加閱覽方便性這點也很不錯了。

第二是管理問題(併Chomp第四五點)
網站的管理採取開放式,詳細的作法如下:
本站的管理密碼首先在任網公開--相信剛開始的參與者也多數是任網成員--為了避免惡意人士亂搞甚至破壞,密碼第一步發放給各版版主。並不是說是版主就要參與,只是幫忙保管密碼而已。
為何只給版主?當上版主的人應該不會搞破壞。為何每個版主都給?(即使不參與?)為了避免密碼「失傳」。版主們難免有離開和不上線的時候,如果版主們都持有密碼,哪一天版主全部不在時,也已是任網倒站的時候了。
請各版主幫忙保管密碼後,非版主而想要製作資訊的人,在資料全部完成之後,就可以向版主索取密碼,為網站貼上資料,成為該站的參與者之一。這是網站共有的基本構想,也就是說曾經參與製作的人,都共同擁有本站的參與和管理權。
如果到後來沒有人要繼續製作了呢?那也沒關係,長期未更新的資料其價值不因此減損。想來 Shark 和 Ice 甚至 Luigi 兄的網站,一年下來更新也不超過三四次,資料卻仍然相當珍貴,三不五時也會有新成員是由於他們的網站而來拜訪,顯示出他們的瀏覽人次是沒有停滯不前的。如果以「資料收藏庫」的觀點來看待的話,成立本站是收容已完成的遊戲介紹為用意,那麼,最終的更新停滯只是一個不理想的結果,卻不是一個失敗的結果。

第三是資料來源,如第一點所講,資料並不求完整性和全面性,只要照著現在的方式做就可以了,圖片和音樂都只是帶出印象的媒介,甚至更絕一點不附帶任何圖片也沒什麼影響的。

成立網站當然也有一些缺點存在,第一是想製作介紹的人必須懂得網頁製作,相對於論壇的簡易上手,可能會阻斷一些人的參與意願,關於這點的解決方法可以這樣:本主題和網站同時存在,做好了資料但不懂網頁設計或是拿不到密碼的人,可以先貼在主題內,等待其他參與者協助將資料轉移到網站去。貼在網站上的資料同時也複製一份到論壇,一來可作為備份資料,二來也方便其他人發表建議或補充。
第二的缺點是,如果網站的成立招來冷門系列的粉絲加入任網,可能會產生幾個問題:一是任網沒有「其他系列版」可供應需求;二則比較麻煩,就是即使他們開了相關主題,可能也得不到什麼迴響(因為任網實際上沒什麼人對該系列有了解)。不過這些都已經扯遠了,只是做一個補充說明而已。

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關於FC大戰的介紹我想自己動手,不過短期之內應該做不出來...

[ 本帖最後由 喫茶 於 2008-12-16 00:11 編輯 ]

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lol double post...

大戰爭系列 (FC~NDS)

大戰爭系列是任天堂IS社 (Intelligent Systems) 兩大知名SLG系列的其中一支;比起同門的火焰紋章 (又譯聖火降魔錄) 系列,知名度相對差了不少,主要的fans也集中在歐美地區。大戰爭是很純粹的回合制戰略遊戲,不同於其他SLG常常摻有升級、改造、角色培養等影響平衡性的系統,大戰爭強調的是兵種相剋和戰術使用,且無論是在操作或規則上都相當簡單明瞭,所以十分容易上手。

大戰爭系列很容易和另一款相似度很高的遊戲──大戰略系列搞混。大戰「略」是SystemSoft社做的。兩者有一些明顯的差別:第一,大戰略是用六角形網格;而大戰爭則是四方形的網格。第二,大戰略是以模擬現實世界的戰場為取向,有很多歷史劇本;而大戰爭則多半建立在虛構的世界,士兵、武器乃至整體風格都傾向卡通化。

(左邊是大戰略的六角形網格;右邊是大戰爭的四方形網格)

遊戲內容
大戰爭的遊戲方式有點類似世紀帝國、紅色警戒等RTS。玩家分配手邊的資金,從工廠中製造出戰車、步兵,再將它們派往前線去占領都市、工廠等資源,進而推進戰線、最後打敗對手。


兵種
大戰爭的兵種分成陸軍、空軍、海軍三大類,其中陸軍自然是軍隊的骨幹了,常見的陸軍有步兵、戰車、自走炮、輸送車等。
步兵
步兵是價格最低廉也最實用的兵種。步兵的火力雖然很弱,但是具有穿越山地、河流地形的高機動力。步兵具有占領都市的能力,而都市正是資金的來源,所以想增加資金收入的話就要依賴步兵了。
戰車
戰車通常是陸上部隊的主力,有很好的火力和裝甲,同時具有移動快速和機動性高的特點。一般來說,戰車都分成大小不同的類型,如早期的戰車A和戰車B、近期的輕戰車和重戰車,就是在戰鬥力和價格上的差別。
自走炮
身為間接攻擊類型的自走炮,不能在移動之後立刻展開攻擊,但是能夠從遠處射擊敵兵,為我方提供火力掩護。同樣身為間接攻擊類型的兵種還有火箭車、對空飛彈等。
輸送車
輸送車是用來運送步兵到前線的非戰鬥兵種,不過它們也具有不錯的防禦裝甲,有時候也叫做裝甲輸送車。早期非戰鬥用的還有一種補給車,可提供部隊火藥和燃料補給,後來這兩種的功能被合併,即輸送車可運兵也可補給。

海軍和空軍在遊戲中通常扮演地上部隊的支援角色,在某些戰役中偶爾獨當一面。常見的空軍有直昇機、戰鬥機,海軍則有運輸船、戰列艦等。
直昇機
直昇機是地上作戰得力的幫手,在空軍之中價格相對低廉,具有移動快速和對地火力強的特性,並且不受到地形的限制。
戰鬥機
戰鬥機一向是空中作戰的主力,對空軍有很強的攻防,移動也極快。早期的戰鬥機有攻擊地上部隊的能力,後來逐漸改成只能對空。
運輸船
運輸船是海軍的運輸單位,可以搭載兩個陸軍單位,在海島地形中扮演運送陸軍的重要角色。
戰列艦
戰列艦是擁有廣大攻擊範圍的間接攻擊單位,雖然價格高昂,但是對陸軍有毀滅性的威脅力,同時在海戰中也是重要的攻擊角色。

指揮官

指揮官系統是大戰爭系列的一大特色,指揮官從初代的FC大戰就出現了,但一直到GBA時代才逐漸成熟。玩家在遊戲開始前可以選定一個指揮官,不同的指揮官對我方陣營可以產生各種不同的影響。例如SFC大戰裡的指揮官Billy Gates,可以讓我方每天的收入增加10000(顯然是在揶揄比爾蓋茲);而GBA大戰的指揮官Max,則使直接攻擊單位的火力x1.5倍,不過間接攻擊單位的射程卻會變得比較小。
不同的指揮官影響戰術和兵種的選擇,而指揮官的選擇又必須根據戰場地形來判斷,提高了不少策略性。個人認為這是大戰爭系列進入gba時代之後名氣大增的原因。

動畫

大戰爭系列另外一項特點,就是在遊戲開頭、執行占領動作、部隊交戰、戰鬥勝利時會播放一些動畫,以SFC大戰的Q版士兵動畫為代表。當然,嫌動畫每次播放很浪費時間的話也是可以關掉的。

戰役

大戰爭系列的遊戲,一般提供多種不同類型的地圖供玩家來挑戰。有時是兩方勢力均衡的地圖;有時卻是勢力極不平衡的地圖。有時戰場上會有港口、機場等設施讓玩家可以製造空軍和海軍;有時卻連製造陸軍的工廠都沒有(這時候就要用有限的部隊來達成任務)。早期的遊戲以提供純粹的戰役地圖為主,gba以後隨著指揮官系統而有劇情成分加入。

對戰
大戰爭系列簡單而富有潛力的遊戲系統,讓製作者在遊戲演進的過程中逐漸增加對戰的要素,從GB大戰爭系列開始提供兩人通信對戰,到SFC支援四人對戰,GBA時代中玩家不斷嘗試各種方法來進行遠距離連線,進而催生了網頁版的Advance Wars By Web。一直到DS上的最新作,才終於有支援wifi對戰的功能。

系列作品
大戰爭系列的作品,都是以遊戲所在的平台來命名的。例如系列第一作Famicom Wars就是FC紅白機上的遊戲。(以下略稱FC大戰)

FC大戰開啟了系列作的典型風格:卡通的畫風、簡單的操作、兩個對立國家紅星和藍月(gb1~3代則是白月)。本作中登場的戰役地圖,不斷地被往後作品延續保存,從SFC一路到DS都是本系列的定番地圖,唯有GB大戰由於系統和製作者的因素而沒有收錄。下圖是定番地圖之一的Bean Island(ソラマメジマ)新舊版比較:

(左邊是FC大戰,右邊是GBA大戰二代)

接下來的續作就是Gameboy上的GB大戰、GB大戰Turbo、GB大戰2、3代,這四作是由Hudson開發的,因此在風格和系統上與FC大戰有一些分別,例如棋盤格是與大戰略相似的六角排法、增加了很多兵種,並且有一點走擬真風格的傾向。

因為GB大戰1代的AI思考速度極慢,後來又推出GB大戰Turbo,將AI的思考速度提升了五倍。不久又出了GB大戰2,然後是GB大戰3。GB大戰3相對做了比較多的變動:第一是生產部隊除了花費資金之外,還要求「材料」的資源;第二是前一場戰役中存活的部隊可以保留到下一場,有點類似火焰紋章系列,不過這兩點是3代特有的,後作並沒有繼承。

IS社的下一款大戰爭續作是Super Famicom Wars,SFC大戰。

本作大致上繼承了FC大戰的東西,主要是美化了兵種、指揮官圖像、以及遊戲內的動畫。除此之外當然也增加了一些地圖,並且創造兩個新國家:綠之大地和黃之彗星,就此開始支援4人對戰。SFC大戰可說是大戰爭系列承先啟後的作品,首先它把系統從GB版的變更中改回了FC版,並且使指揮官開始具有特殊能力(雖然只有隱藏人物才有),然後使風格繼續往Q版方向走,和大戰略系列區分界線。


SFC版過後,來到了GBA時代,也就是大戰爭系列的巔峰時期。GBA大戰1、2都遵循了傳統的命名方式,因為是GBA所以就叫做Advance Wars,本來是沒什麼特別的,不過此兩作因為一些「大人的事情」而沒有在日本發售;倒是意外地在歐美地區引起轟動,遂而打響了名號。從此西方人普遍稱大戰爭系列為AW系列,也導致續作在西方並沒有照平台來命名(因為AW已經變成招牌了)。Advance Wars在中國被翻成「高級戰爭」,後來就變成了大戰爭系列的慣用別稱,而前面幾作淪落為「黑歷史」一般的存在。   
GBA大戰除了進一步提升畫面和角色之外,將焦點放在了指揮官系統上:11個指揮官各有專長,同時也有一些弱點。配合這點,戰役模式添加了劇情成分,進而塑造出指揮官的生動形象;加上初玩遊戲時又有親切的教學模式,因此大戰爭系列在此獲得了巨大的成功。二代進一步改善指揮官系統,增加指揮官人數並調整了平衡度,還大幅下降了戰役關卡的難度(因為AW1是出了名的難)。
經過一段時間後,GBA大戰1+2在日本發售,收錄了日版的AW1和AW2。

再來大戰爭系列轉戰NDS。

NDS上第一作是在日本首發,名稱是Famicom Wars DS(美版繼續沿用AW的名稱),以下簡稱FWDS。本作導入指揮官組合,可以讓兩位指揮官搭檔作戰,並且加入了Force徽章系統,佩帶徽章的指揮官可以得到一些額外的特殊能力,例如防禦+8%、占領力+1等等。不過,本作太過強化指揮官的作法,讓遊戲系統有些失衡,在追求遊戲性時卻犧牲掉了一些策略性。
第二作則是美版先發,因為本作可說是針對西方玩家的喜好設計的,在風格和系統上都作了大突破,不僅將指揮官的影響力減少,畫面也從Q版轉向擬真風,前三作熟悉的指揮官陣容全部被撤換掉,劇情和場景的風格也變得晦暗不少。FWDS2的日版至今仍未發售。

大戰爭系列在Wii上還有一支Battalion Wars,不過該遊戲並非SLG,所以就不多做介紹。

[ 本帖最後由 喫茶 於 2009-2-8 00:38 編輯 ]
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本帖最近評分記錄
  • Chomp 好評度 +1 很詳細的介紹,叫很少玩虛構戰爭遊戲的在下 2009-2-18 23:05

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怎么没有火焰文章?

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我現在才知道任天堂連上面那個一堆戰車的也有囧
還有Metroid系列的怪好噁心囧

至於樓上的火炎紋章,可能這論壇沒有人玩過(應該不可能)
還有可能有玩過的人沒有來打之類的,也不可能有人全都玩過吧

反正也可以自己找資料嘛(被打)

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中山美穗のトキメキハイスクール

名稱字面意思是「中山美穗的心跳高校」
主機:FCD(紅白機磁碟機)
發售日:1987年12月1日

首先不知道什麼是AVG的請看這一篇
http://www.ngamer.net/forum/view ... &extra=page%3D3

應該很少人知道老任做過戀愛AVG,不過不是有數個女主角,隨著主角的行動會決定進入誰的劇情的那種,也沒有所謂的好感度,而是過關型的,就是選對選項才能繼續玩,選錯就失敗了

文字型AVG少不了看大量日文,而且大概不是本站多數會員有興趣的類型,不過讓大家知道一下有這個遊戲

--內容--

故事是玩家扮演的主角轉入某所高中,第一天邂逅了別班的女生高山瑞穗(Takayama Mizuho),主角回家後發現她跟當紅偶像明星中山美穗(Nakayama Miho)長得很像,於是第二天鼓起勇氣去問她們兩個是不是同一人,繼續發展下去他們就交往了。中途會穿插約會當天被一個大小姐抓去生日宴會而爽約,以及一起看電影時被狗仔隊發現等事件
跟女主角談話時要選對正確的選項和表情,要是讓她覺得你是因為她是偶像明星才接近她,她可是會氣得轉學,然後就game over了

中山美穗是真實存在的偶像明星,遊戲發售當時也是讀高中的年紀,這遊戲就讓玩家體驗跟大明星交往的感覺
這遊戲的特色是很多地方會出現電話號碼,實際打這個電話就可以聽到美穗對你說話(當然是事先錄好的),內容是遊戲劇情的一部分。譬如主角回家時家人說美穗找你並留了電話(畫面上顯示電話號碼),玩家打電話過去會聽到美穗說想約你去看電影,接下來的劇情就是兩人一起去看電影,就像真的在跟大明星講電話一樣(當然這活動早就結束了)。電話內容包含了過關提示,所以沒打電話遊戲裡有些地方就得用猜的

現在語音常是戀愛AVG的賣點之一,在遊戲裡還沒辦法加入語音的時代用這種方法實現語音,老任某方面來說挺先進的

有兩個結局,比較差的是兩人為了不妨礙美穗的工作而分手,主角每次在電視上看到美穗的演出,就覺得這件事像一場夢一樣。另一個是兩人在學校談話時被記者和影迷看到,有個同學借主角機車讓主角逃走,故事就在兩人在夕陽下騎機車的畫面下落幕

(圖片無法顯示只好撤掉,請去下面第一個網頁看)

--相關資料--

一個評論,有遊戲圖
http://legendius.web.fc2.com/famicom/tokimeki_highschool.html
另一篇評論
http://mainichi.jp/enta/mantan/g ... mlib012000000c.html
有雜誌照片的blog
http://moronenemy.blogspot.com/2008/07/blog-post_3634.html
攻略
http://www.interq.or.jp/black/setsura/game/home/disk/tokimeki.htm

[ 本帖最後由 Shark 於 2009-4-9 10:07 編輯 ]

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很久沒回這主題了,以下的系列在下並不擅長(至少是不擅長形容),希望有關人士能作出指證‥‥(先謝網友YL指證。)

Fire Emblem系列(FC~SFC)

火炎之紋章/聖火降魔錄系列為其中一部有名的戰略RPG遊戲,目前共推出了十一作,其中兩作為復刻版。以製作人加賀昭三的離去作分界線,離去前的作品主要在FC及SFC上推出,離去後的則以GBA為始。五作中第三作 - 紋章之謎雖為第一作的復刻,但亦有大量新劇情加入,所以實際上並不能算是復刻作,而第二作則為具異質的外傳。在下要介紹的就是加賀離開前的作品。所有此時代的遊戲都只有日文。其他語言版本均為同人。

故事背景:

FE在世界觀設定方面非常厲害,人設方面,FE雖然製造了大量不會有人用的無謂角色,但不能否認的是這的確是為玩家提供了大量選擇,而每名角色都會略略提及其往事,來自的階層也不同而絕不會無中生有或不明來歷,務求製造出時間感。而且FE是相當著重地理跟國家的關係。如果說該國是困苦的,該關便大多數是山、荒地,若是當盜匪的,該關必是森林、沙模。玩家在玩過後最少能對該國有地理上的認識,不會連該國國土多大,主要組成是甚麼地區都不曉得,務求製造出空間感。再加上FE系列大多都會有一個長得不像話的開場介紹,所以FE系的上文是做得很詳細的。


2代的地圖

加賀的FE系列故事背景是連續性的,而整個故事的起源,則需要重看第三作中某些角色的對話(一代也有相關劇情,但三代再作進一步解釋):

「原本在人類興起之前,主宰著世界的是五種龍族(註:一代時只說有神龍、魔龍、火龍三族)。但是某天突然出現滅亡的預兆。首先是一族生不出孩子,然後是龍族的族人漸漸失去理性而退化為野獸。經過一連串的討論研究後,龍族們發現唯一能避免退化的做法,就是由龍族變成龍人(有龍特徵的人),並把龍的本性封在龍石之中,需要時才用龍石變回龍。

但是龍族中除了為首的神龍族全部變成龍人外,其他龍族中相當部份的成員都拒絕放棄身為龍族的榮譽而變成龍人。其中第二強的地龍族除了一人之外(那個就是後來的Medeus/梅迪烏斯,即黑暗龍)全族拒絕變成龍人並集體逃亡。結果那些不願變成龍人的龍全體退化為野獸,不斷襲擊人類並幾乎把人類逼而滅亡。

註:一代時對地龍族Medeus/梅迪烏斯(黑暗龍)的形容並不算是一個族的一份子,反而應該算是一個獨立個體,而且設定為一開始就跟神龍族作對。

由於神龍族憐憫人類,所以決定跟那些退化為野獸的龍族開戰及製造一些神兵利器給人類以對抗龍族。大戰的結果是神龍族全族接近戰死,而退化的龍族大多數則被封印掉(其中第二強的地龍族更是被全數封印)。而負責保護著這些龍族不在封印地中醒來的龍就是唯一變成了龍人的地龍族 - 梅迪烏斯/美迪斯(日後的黑暗龍)了。」

而關於最終魔王Medeus/梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)的介紹則如下:
「正當第二強的地龍族全體拒絕變成龍人之時,有一個人卻偷偷的跑去變成了龍人,這個人就是梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)。他後來被神龍王任命守護著被封印的地龍族‥‥由於龍人族失去了力量,結果招來了人類的敵視及輕視,於是憤怒的龍人們便在Medeus/梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)的帶領下成立了帝國,企圖重奪龍族以往稱霸世界的地位。」

註:FE3則補加了劇情:被打敗的Medeus/梅迪烏斯/美迪斯被人企圖以黑暗龍的姿態復活,結果成功復活,但代價似乎是他不能變回地龍族的模樣‥‥(所以日後都稱其為黑暗龍而不是地龍。)


最終魔王Medeus/梅迪烏斯/美迪斯(黑暗龍)

這個就是整個故事的大背景,日後的劇情或多或少都與這個大背景有關。細緻一點的看,第一至第三作的故事基本上都是以第一作 - 暗黑龍與光之劍的故事為伸延。而第四、五作的故事則以第四作 - 聖戰之系譜為伸延。而內堥C一作的背景則不詳談以免破壞遊戲氣氛。

劇情:

雖然背景中可以發現不少地方都談及龍族,但是每作中有關龍族的劇情實際卻很少,劇情重點主要還是放在各國之間的爭戰之上。如果要很籠統地說加賀時代的FE系列遊戲故事劇情,那麼八個字就可說完:「亡國、復國、打敗邪惡」。另外,因為加賀時代的主角無一例外地都是王子或王女,結局時也是王子跟某某公主結婚之類,所以也可說是另一個典型的王子公主童話故事。



一代及三代的主角 - Marth及其未婚妻Caeda

劇情則因為不希望破壞各玩家玩遊戲時的樂趣而不提及,但是有幾點共通點倒是可以提及的,雖然說是典型的王子公主童話故事,實際上人物設定卻絕非非黑即白。不少角色都是亦正亦邪,有著偉大的理想卻最後淪為奸角的人在此系列中絕不罕見。有時劇情中更涉及一些很重的政治因素,所以不仔細玩味的話便會看漏了很多細微的設定。而邪角大多會分為兩類,世俗化的皇候百爵跟宗教幻想化的邪教教徒或半人龍或活死人之類的怪物,為的就是讓故事由「復國」過渡「拯救世界」的發展順利(所以整個FE系中,皇候百爵們很多時都只是充當棋子而非有著關鍵性地位的人物)。


其中一集的亡國故事

另外要提的就是對話。事實上FE在同類遊戲之中恐怕是最多話了。除了劇情發展跟打頭目時有對話外,在平時還特地安排了大量小屋或村落供玩家收集情報。早年的對話除了是招降之外,不少情況都只會在打頭目出現。但後來越來越多,有時甚至安排了一些只為表現角色性格的無謂對話,使劇情發展得更順暢(這一點在非加賀系列時到達了極致)。

遊戲設定:

戰鬥系統:

此系列所選用的遊戲系統主要為戰棋式設定。而且是最常見的一人代表一個作戰單位的設定(就像鋼彈那類設定。),戰鬥方式固定為一對一攻擊,加賀時代的FE基本是沒有地圖攻擊這種概念的,所以秒殺一群敵人或被敵人秒殺的情況都不可能(雖然一隻一隻跑上來送死的還是常見。)也因此,如果該關敵人是不斷出現的,打起來還是蠻費時的。

另一點留意的是,早年FE的關是分城外城內的(FE4除外)。城外關的主要特點就是建築物林立(商店、房屋、村落、橋),所以能進行買東西、收集情報、收錢等工作,另外城外關是全視野的,開戰前敵人增援的地點也較容易猜測。城內關的主要特點就是寶箱+門。玩家不能進行買東西、收集情報等工作,被鎖上的地方不能看到其內容,敵人增援的地點較難猜測,而且城內關不許騎馬,角色們能用的裝備及能力值也會受影響(三代及五代的特性),所以城外跟城內的戰略技巧是完全不同的。


一般的戰鬥場面

另外,加賀時代的FE主打還是人與人的戰鬥(即使與龍人的戰鬥也不算多),除了外傳及第三作有較多非人類部隊之外,一般仍然是相當格式化的。另外幾點要說一說:

第一點就是武器問題。可選擇的武器主要為劍、槍、斧、弓、杖及各種魔法書。值得一提的是,FE中的魔法並不像一般遊戲的那樣要用MP或是強制為地圖攻擊而是需要魔法書這種東西來使出的,使用時也當作是一般戰鬥處理,所以魔法書實際上不過是另一種形式的劍、槍、斧、弓。就像不少戰棋,角色選用的武器是有相剋關係的。但是在加賀時代的FE,此等相剋關係卻是極不平衡的,簡單的來說,就是拿劍用魔法的天生就是人上人(因為用劍之人的速度都較高),拿斧頭的則永遠只有當雜兵的份。也由於遊戲在中後期時屬性相剋關係已經完全崩潰,所以才有網友說用一人已可打遍天下無敵手的言論。


屬性相剋只是遊戲早期的關鍵

而另一特點是任何武器(包括書)也有限用次數(FE2除外,此遊戲沒有限用武器次數,改為限制能手入的武器量),用完後便會消失或變成破損物,即使是神兵利器也不例外(而且越是名貴能用的回數通常便越少‥‥FE5是例外)。若要補充武器,很多時便要修理、買甚至偷了。除了第四作 - 聖戰之系譜可隨時修理外,一般都要取得特定道具才可進行修理,由於特定道具很多時也是限定回數的非賣品,是故修理武器來維持戰力在加賀年代是一個很不實際的想法。另一做法是買,雖然商店決非每章都有(有時過了五、六章都沒有商店),賣的東西通常也很爛(但被隱藏起來的秘密商店則例外),但是買還是早年唯一可行而有效補充武器的方法。最後是偷,偷武器由於出現在加賀時代後期的第五作 - 多拉基亞776,所以若只談加賀年代的話,偷不能算是各代都通用的方法,但無可否認的是,偷武器的確是其中一種很有效補充武器的手段(在776中為甚,因為敵人可以不用花錢就買到武器,間接為己方提供大量金錢)。


玩FE時常要做的事 - 收集物資

第二點就是職業問題。由於武器方面已有相剋關係,所以職業之間並沒有相剋屬性(因為一般職業都只能用一、兩種武器),同一職業所表現的特性完全相同(不管角色是強是弱),例如重裝甲兵必然是防禦力強但移動速度差,騎兵必然擁有高機動力等。也因此,職業歧視在加賀時代非常普遍,不算成長率的話,要是天生選的職業不好,除非是重要角色,否則都逃不過冷藏的命運,相反職業好的通常出場機會也較大。

而另一方面,職業通常也有上下級之分,整體來說不外是能力加強,可使用的武器增多等,一般情況下都沒甚麼特別突出之處。但是第二作 - 外傳還是要說一說的,因為這作品異樣性很高,是少數可選擇升級後職業的FE之一。其中部份起始職業更是可以循環升級的,再配合上非固定戰役數量這一特色,所以是少數能一開始就瘋狂練等的遊戲。

第三點就是道具問題了。在早年的加賀作品之中,道具主要仍然是戰鬥用跟能力用兩種,劇情用的很少。戰鬥用的就是供龍人變身的龍石、傷藥、回復疲勞度及開門的鑰匙等,而能力用的則是直接永久或暫時性提升角色實力或提高成長率。由於FE系列的個人道具欄空間很珍貴,所以遊戲中是很少存在著無用處的劇情道具的(通常來來去去就是那一、兩件)。

而角色方面,主要特點是個人援護及個人特性,加賀時代的FE不能任意改變個人援護及個人特性。兩者都是由四代開始出現,個人援護主要是特定角色靠在一起時攻防會有提升,而個人特性則像神寶內的激流、壓力及靜電等,例如流星劍(發動時會連攻五回)、心眼(敵方不能發動必殺攻擊),本來這些特點是使角色有更多獨特性而建立出來的。但早年時由於職業平衡性本身就很低,再加上這些特性後冷藏庫變得更擠迫,這些問題直到加賀離開後的FE才漸見改善,也由於到GBA年代的FE才開始把這些特點發揚光大,是故不在此地詳述了。

其他特點:

1. 加賀時代的遊戲系統變代仍然很大,不同代的遊戲系統可以完全不同。
2. 整體無難度可以選擇(但有微調,如改變敵人的AI難度或已方經驗值乘2的精英模式)。
3. 遊戲中雖然有提供練等的地方/辦法,但很多時都不實用(不知要S/L多少次)。
4. 角色的生死一般不影響主線劇情發展。
5. 角色特多,很多時還是一進隊就消失的雜兵人士。
6. 遊戲流程固定,但路徑則不固定。
7. 除五代外,主角都是藍髮。除二代外,不會同時有男女主角。

最後送上一些Screenshot:





圖片來源:
http://www.fireemblem.net/fe/feindex.html

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-6-5 19:40 編輯 ]

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引用:
原帖由 Chomp 於 2009-5-4 17:09 發表
很久沒回這主題了,以下的系列在下並不擅長(至少是不擅長形容),希望有關人士能作出指證‥‥

Fire Emblem系列(FC~SFC)

火炎之紋章/聖火降魔錄系列為其中一部有名的戰略RPG遊戲,目前共推出了十一作,其中兩作為 ...
角色極不平衡+1

我目前玩的是DS的新暗黑龍與光之劍

也就是兼有加賀時代與非加賀時代特色的一作

某些職業真的能以一檔百

像[將軍]這個職業
如果是城內戰...敵方的增援會一直從城外進來的

光派一個將軍就能直接殺到增援地點封鎖敵軍增援了



而[弓箭手]
其實如果沒下決心練到10等轉狙擊手的話...真的是沒用阿....
體力差...攻擊力也很差...移動也差....

在低攻擊的情況下很難發揮隔格攻擊的優勢.....
我的部落閣,從無力更新進化成每天自嗨了!

就算許下新年新任網的希望,也只會被''一個富有討論價值的新遊戲不到五個人玩過''的事實打臉。

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FE的劇情可用「王道」兩字形容,就是正義的主角打敗邪惡勢力
Chomp提的那五作1~3是一個世界,4和5是另一個世界,兩組之間沒有關聯,之後的作品也是每1~2作自成一個世界
FE漏了一個重要特色:除了少數例外,人死不能復活
FE如果只是單純過關不難,不過很多人都會想保住所有角色以看到所有劇情,這就有難度了

番茄冒險(トマトアドベンチャー / Tomato Adventure)

主機:GBA
發售日:2002年1月25日
類型:RPG

先講個國文知識,番茄的番是表示這是外國來的植物,沒加草字頭才是正確的寫法

這是二廠Alphadream的作品。玩過Mario & Luigi RPG的人應該會覺得畫風很像,且M&LRPG一代也是以蔬菜為主題(豆子),此作可以算是Mario & Luigi RPG的前身,且Alphadream的成員有部分是之前做過Super Mario RPG的人,後來任天堂想做Super Mario RPG的續作,Alphadream想做番茄冒險的續作而產生了M&LRPG,番茄冒險就被埋沒在歷史之中

本作有趣味的人物和無厘頭的劇情,以「玩具」為題材,主角們使用稱為gimmick(ギミック,意思是機關、有趣的小玩意)的玩具來戰鬥,戰鬥時有像小遊戲一樣的action command,只要玩小遊戲成功就可提升攻擊力

另外本作一開始是做在GBC上名為Gimmick Land,後來才改版出在GBA上,所以畫面還保留了GBC移植過來的痕跡,不太像GBA的水準

--人物--
本遊戲只有日版,角色名和地名為筆者根據日文發音翻譯而成

玩家角色:

迪米爾(デミル)
單純熱血,喜歡冒險的主角,由於不喜歡番茄而住在克波雷村(コボレー村),因為女朋友被抓走而開始冒險
使用的gimmick為一般男孩子常玩的玩具,如汽車、拳套等,效果以單體攻擊為主

阿蕾莎(アレサ)
活潑而自我中心的女孩,因為崇拜阿比拉而做了個大型番茄機器人,為了見到阿比拉本人而跟主角同行
是隊上唯一的女生,女孩玩具的gimmick就全部給她用了,很多帶有狀態異常效果

索夫比(ソフビー)
外表看起來遲鈍,其實手很靈巧,擅長裁縫和鋼琴,個性冷靜沉著,為了瘦身而跟主角去冒險
使用的gimmick都跟天氣有關(吹風、打雷等等),有很多全體攻擊

雷列克(レレク)
忍者打扮的報社記者,擅長鑽地,持續調查阿比拉的陰謀並不時給主角情報,後期會加入主角一行
使用的gimmick是日本風如手裡劍和桃太郎,擅長單體攻擊

其他角色:

帕莎蘭(パサラン)
迪米爾的女朋友,同樣因為不喜歡番茄而住在克波雷村,個性愛撒嬌有點任性。被阿比拉抓走

阿比拉(アビーラ)
番茄醬王國的國王,總是穿著包住全身的嬰兒裝,真面目和出身不明
遊戲一開始發明了「讓大家永遠是小孩」的裝置,其實在進行一項陰謀,為了計劃的需要而抓走帕莎蘭

超級小孩(スーパーキッズ)
阿比拉王的手下,共有六名,分別統治不同地區,雖說是統治其實背地裡做了不少壞事
遊戲裡當然就是玩家要對付的頭目
烏普斯(ウープス)
第一個遇到的超級小孩,超級愛漂亮,總是坐在浴缸裡泡澡

奧奇(アウチ)
第二個超級小孩,喜歡搖滾樂,經常開演唱會

--故事、世界觀--

故事發生在番茄醬王國(ケチャプー王国),這是個只有小孩的國家,由國王阿比拉和六個超級小孩統治。不喜歡番茄的人必須待在邊境的克波雷村,等到喜歡番茄才能出去。

有一天主角和帕莎蘭一起去玩具遺跡(オモチャの遺跡)尋找某個物品,就在到達目的地時阿比拉的手下突然出現抓走帕莎蘭。主角趕到阿比拉的宮殿時發現大門深鎖,這時雷列克從地下鑽出來(迪米爾此時還不認識他),告訴他必須先打倒六名超級小孩才能見到阿比拉。為了救出女朋友,迪米爾開始大鬧番茄醬王國。
世界地圖,迪米爾住的村子在右下的角落

超級小孩統治的六個地區個具特色,像是粉紅色可愛風的美乃滋地區(マヨネンランド)和甜點做的的油脂城(オイスタウン)。角色和機關也是逗趣風格。
美乃滋地區
油脂城

結局也非常無厘頭,迪米爾他們打敗了阿比拉,但是流落到了青椒王國,這次換阿蕾莎被抓走……繼續下去就變無窮迴圈了。

--戰鬥--

上面說過本遊戲的特色是戰鬥使用玩具般的武器和能影響攻擊力的action command
本作沒有一般攻擊和技能的分別,一個角色能裝備四種gimmick,就是四種攻擊,除了攻擊力不同以外有的還有全體攻擊、異常狀態等效果

action command是攻擊前先玩個小遊戲,50種gimmick都有各自的小遊戲,小遊戲玩完才播放攻擊的動作,不同於Mario RPG作品是看畫面上的動作按鈕。攻擊力只有成功、失敗兩階段的差別,action難度可以設定LV1~LV7,高難度時小遊戲會比較難,但成功時的攻擊力較高,失敗的話LV1~LV7都是相同的攻擊力,玩家可以按照自己的技術設定難度,當然全部gimmick LV7都成功會有獎賞

戰鬥系統除此以外都很簡化,回復只能用道具,角色沒有防禦力這個數值,防禦力完全由防具決定,也沒有回避的設定,所有攻擊都是100%命中

舉兩個action command的例子

はぐるまヨーヨー(齒輪溜溜球)
迪米爾第一個拿到的gimmick,action是畫面下方的藍色長條會不斷伸縮,長條在紅色區域內時按下A鈕就成功
action成功的畫面
攻擊動畫
成功時能給予21點傷害
action失敗的畫面
失敗的話傷害只有14點

バブラッパ(泡泡喇叭)
阿蕾莎專用gimmick,有催眠效果,要在限制時間內按完畫面所示的按鈕
練習畫面,action可以在非戰鬥時練習
攻擊動畫

另外還有絕招すごいの(字面意思就是「厲害的」),需要主角和一名同伴合作使用,連續action成功可累積量表(上一張圖的右下角),累積到一定程度就可以使用
同樣是無厘頭風格,像迪米爾和索夫比的絕招是用巧克力激起索夫比的食欲,把敵人全部吃掉

本遊戲另附有卡片戰鬥遊戲ギミカ,不過感覺像多餘的東西,而且等級高的電腦都作弊,都先看你出什麼牌自己再出,讓人沒什麼動力玩

--官方網站--
http://www.nintendo.co.jp/n08/aglj/index.html

本篇圖片取自官方網站

[ 本帖最後由 Shark 於 2009-5-20 02:16 編輯 ]

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ЖъユфロиャユЬ / Joymechafight



主機:FC
發售日:1993年5月21日
類型:格鬥
只有一作,有在Wii Virtual Console出

筆者沒找到一個比較通行的翻譯,字面意思應該是「機器人笑鬥」
SFC已經發售之後才出,是FC末期的遊戲。角色是機器人,老任唯一一個正統格鬥遊戲,系統以現在的格鬥遊戲來看很簡陋,不過有很多有趣的地方

--模式--


主選單,由上而下依序是故事、1P對電腦、1P對2P、電腦對電腦

故事模式是有兩個博士伊夢(ユユх⑦)和瓦納奇(③юЮЧХ),他們本來是一起研究機器人的好朋友。有一天瓦納奇博士突然消失,偷走了兩人一起製作的七台機器人,在電視上宣言要征服世界,於是伊夢博士將僅存的搞笑機器人Зロр⑦改造成戰鬥機器人,對抗瓦納奇博士的機器人軍團

故事模式分成四關,一開始只能用Зロр⑦,要先與被偷走的七台機器人戰鬥,戰鬥勝利後可以將他們改造變為同伴,再打敗一個頭目就過第一關了。之後要用這8人打二∼四關,各是8個機器人和一個頭目,所以登場角色共計36個

難度有三種,一開始可選normal和hard,通過hard後會出現special


遊戲畫面

格鬥遊戲當然少不了對戰,初期只能用我方8台機器人,通過故事模式hard後可用敵方24台機器人,通過special後可使用4台頭目

--玩法--

具有一般格鬥遊戲的特徵:體力制,把對手的體力減到0就贏了,有指令式必殺技
操作也跟一般格鬥遊戲相同
A:拳
B:腳
前後:移動
上:跳
下:蹲下(防禦)
後退時受到敵人攻擊也會防禦,防禦不能防摔技

根據遊戲中的說明一個機器人有四種特技,通常其中一種是摔技
如主角Зロр⑦的特技,技名是搞笑風

ヵ⑦Ю⑦ユьл⑦:AB同時按,把頭伸出去攻擊
Ь⑦Ыンみ:按下一段時間再按A,把頭丟出去的投射攻擊,投射攻擊通常都是這樣按
①みэ⑦ヲЗロ:按後一段時間再按前+A,變成球向前滾
Зロр⑦Юヴ:靠近敵人時按前A或後A,摔技

另一個角色овレ,看外型就知道擅長用火

иャユヤみияヤ:AB同時按,從上方降下火雨
иャユヤみヨラみ⑧:按下一段時間再按A,發射火焰波的投射攻擊
иャユヤみпみю:前下後A,變成火球向前跳躍
ヱヨХшヨЙレユЮヴ:靠近敵人時按前A或後A,摔技

本作有很多AB同時按的特技,AB同時按的時機要很準才用得出來(似乎要在同一個frame內),這就是考驗技術了

--特色--

跟現在的格鬥遊戲相比本作的系統很簡陋,沒有大絕招、受身等設計,攻擊和防禦沒有上下段的分別。角色平衡度也不是很好,只有我方8人的平衡度較好,其他28個敵人設計比較注重趣味性而不是平衡度,就算同一關的角色強弱也差很多。不過本作有很多有趣的地方

首先是人物外型,如以上遊戲圖所示機器人的頭、身、手、腳是分開的,手和身體浮在空中,除了製造特色也減少了硬體性能需求,不需製作很多圖片就可表現很多動作(只要將各部位移動而不用每一個畫格畫全身),也因此有很多把手腳伸長的攻擊

再來場地是無限向左右延伸的,可以用一直後退逃跑,等對方出現空隙再攻擊的戰法,雖然看起來有點卑鄙但是跟電腦對戰時很有用

上面說到一個角色有四種特技,但本作的特技有很多隱藏用法,像Зロр⑦的滾球攻擊是變化技最多的招式
本來是向前滾:
滾動時按A可往正上方跳躍
滾動時按B可往前上方跳躍
後、前+上+B可以一開始滾就往前上方跳
空中後、前+B可在空中用
滾動時按前、下、後、A+B會做小跳躍並全身變紅,比較不好按但是是攻擊力強大的裡技

又例如投射攻擊都可以按前後調整速率

總合來說一般格鬥遊戲對戰是重點,而本作不太適合玩對戰,是以趣味性見長

--相關網站--

圖片來源:Virtual Console官網
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_jmf/index.html

一個有角色解說的網站
http://www.geocities.jp/achilleus_14/joy0.html
此站首頁
http://www.geocities.jp/achilleus_14/

[ 本帖最後由 Shark 於 2009-7-16 01:41 編輯 ]
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很久沒更新,現在來更新一下。

Fire Emblem系列(GBA~)

現在介紹的FE主要是製作人加賀離開之後的作品。如果希望看GBA之前的作品介紹,請看樓上。加賀離開後的作品有六部,一部為重製(新暗黑龍與光之劍),所以實際上是五部。分佈則是三部在GBA,另外兩部分別在NGC及Wii上。其中第六部封印之劍跟第七部烈火之劍為一對,九的蒼炎之軌跡則跟十的曉之女神為一對。FE8的聖光之魔石算是獨立作,也是最異質的作品(比起各FE,其遊戲運作模式更像FE2的那個外傳)。

跟之前的作品比較,遊戲的平衡性改善了不少,系統的變化則以改良為主而少見創新直到回歸家用機才有改善。值得一提的是,由第七部 - 烈火之劍開始,FE終於推出外語版,對不懂日文的玩家來說可說是幸運了。

故事背景:

跟舊FE比較,GBA時期的FE的故事背景明顯沒有大變化,主打仍然是遠古時期發生過一場大戰爭(分別只是跟龍打還是跟怪物打),其中FE6、7是龍族敗退後逃到另一個世界繼續生活,而FE8則是魔王被封印掉。而現時的國家則由當時戰勝的人類英雄所創立。由於內容跟舊的FE實在有不少相干類似之處,是故在下便簡略掉了。


GBA時期的遊戲畫面

相對之下,FE9、10則比較有意思,原因之一是其交待了世界起始的情況。世界最初由一位少女創造,她創造了整個世界,也創造了萬物(不包括人類)。但是由於寂寞的關係,這少女不久便哭了起來,在哭的數千年之間,動物們慢慢的進化,變得越來越像人類,這就是所有半人獸(龍人、鳥人、獸人)種族跟人類的起源。

後來,種族開始為誰是最強大而出現爭執,後來更因女神處理失當而讓爭執擴大而變成戰爭。女神不能控制場面,於是企圖施展自己的威力,嚇嚇所有的種族讓牠們停止爭戰,沒想到這原本想著用來嚇一嚇的洪水結果卻蓋掉世界的一大部份,使得各種族死傷慘重。而後,為了避免再發生慘劇,女神抽出了自己「負」的那份情緒,並企圖消滅掉(因為被抽出的情緒變成了另一位女神)。結果卻又引發一場新的戰爭,最終本體獲勝。但因為種種原因,「負」的那份情緒沒有被消滅掉而只是被封掉。而本體則進入了沉睡。代表各族的那名英雄則各自建立了國家。直到這堙A故事基本上仍有舊FE的影子。


FE9、10中被洪水衝擊過的大陸Tellius

但是後來,獸人跟人類還是再次打了起來,這次是人類獲勝,引致獸人們被當成奴隸的大批奴役。而部份逃跑的獸人們則成立了新的國家,再加上舊有的人類國家出現了分裂(正確來說,應該是部份大公國正式升格為王國)以及代表白鷺的國家被消滅掉,使得世界的局面比以往的FE更多元化及更不穩定。

這就是FE9、10遠的故事背景。跟以往比較,半人獸的觀念被推進了一層,並改變了以往「人類為居住在當時世界的唯一最高等生物」的觀念。而且也深化了GBA時期相對簡單的世界觀,使得FE9、10的歷史感相對較強。

劇情:

出奇地,「亡國、復國、打敗邪惡」這條老方程式依然能夠派上用場(而且以FE8最明顯),唯一有點例外的就是FE9、10。首先,FE9的頭目是唯一不涉及宗教邪惡勢力的,他只是一個普通的作惡狂人國王。其次,FE9、10主角Ike有三點例外:他的第一個例外是他本人不是亡國王子,只是某名傭兵團團長的兒子,亡國的是FE9的女主角,Ike只是助人復國。第二個例外是除舊FE的Marth之外,唯一兩作都當主角的人。第三就是他為眾多FE主角中,唯一沒有被安排「王子公主結婚,一起快樂生活」之類老套結局的人(但是卻變了另一種老套結局)。


FE6的主角 - Roy,旁為其青梅竹馬的(甚至已經被人認為是未婚妻)Lilina

反而最值得一提的是,角色之間的關係及往事會由之前在主線劇情中表現變成主要由援護系統中的對話表現出來。因此,民家之流的情報則轉為而關卡為主而較少以時代或人物形容為主。其餘跟舊FE的分別不大,所以可回看前文的介紹。


FE8的女主角的會話

遊戲設定:
戰鬥系統:

戰鬥系統主要還是沿用舊FE的。遊戲依舊是戰棋式的,主要組成部份還是「移動、攻擊、回合結束、等敵人活動」這個老循環。戰鬥方式固定為一對一攻擊(但在FE10之中則較常見地圖攻擊),關卡分城外城內等。所人大體回看上文的介紹即可。所以真正不同的只是獨有特點的改良程度。GBA的FE跟家用機的FE及舊的FE還是有著比較明顯的差別的,也就在此一一說明:

被保留的功能(這堹S指FE5時才新增的功能):
1.GBA的FE開始正式接納FE5的迷霧戰爭的概念,部份關卡會看不到敵人(但不是黑得連地圖基本資料都看不到)。
2.FE5的同行功能被確立,騎士可帶著一名較輕的人活動(同樣能力也會減弱)。
3.使用同一類武器越多,熟練度會越高,能使用較高級的武器。
4.達成某些戰鬥條件可進入某些補充的戰鬥關卡。

略有不同的功能:
1.FE6、7不是主角兼任儲存道具的百寶袋,而是由獨立的角色負責。
2.小偷偷物品的技能被確立,但不如FE5那樣任何物品也能偷,變成了如果對方用著或是特定物品則不能偷。
3.過關時的畫面可進行更多的功能,例如買東西或進行會話。
4.FE9、10才出現的半人類種族不再像以前的龍人那樣必須有龍石才能變身,而是只要集滿氣(滿時的數值為30)就能變身,沒氣時便解除。
5.NGC、Wii時完全復活FE4時的個人特性功能,並可改變角色所有的個人特性(除非該特性為指定專有的)。
6.改良了FE4的戀愛系統及FE5的人物援護網,變成了融合兩者的援護系統。
7.GBA時的火、雷、冰魔法被合成一種,而NGC、Wii時則是新增了「爪(或啄)」這種半人獸專用武器。

其中最需要說的便是新增的援護系統。相比起加賀時期較不著重遊戲會不會被重玩,GBA開始的FE都是有目的希望玩家再次重玩遊戲。以往重玩時是絕少存在重玩的Bonus的(通常重玩最多就是開頭的畫面多兩張CG)。但新的FE則透過軟硬兩方面來吸引玩家重玩。硬的方面就是刻意把部份劇情及人物留在重玩時才出現或可供選擇。而軟的就是援護系統了。


援護系統的畫面

要談援護系統,就需要先了解FE4的戀愛系統及FE5的人物援護網。FE4時只要兩名角色經常相鄰的站著,等過了若干回合,不斷提升親密度後便有機會發展為戀人,而這將會影響部份會話的出現甚至後續角色出現時的能力。而FE5的人物援護網主要是改良自FE4的援護加成(FE4時必須相鄰的兩位是家屬或戀人才能有此加成),而FE5不再是家屬或戀人才能有此加成,而是上司跟下屬、同輩等也能有加成,而且不再是發動會心一擊的機會增加,而是較普通的如命中迴避率上升之類。跟FE4不同,FE5的人物援護網既複雜,也不能自由選擇。

而援護系統則是抽取了FE4時的自由選擇援護對象及FE5的一人支援多人的特點而合成。GBA時期基本仍然是必須二人站在一起,至NGC時則是一起同場出現已可提升親密度。在一次遊戲中,一個人最多能發生五次關於援護關係的對話,而對話的對象可以是同一人或不同人。同一人即表示關係深化,以ABC三等為關係的深入程度,如果兩名角色的關係已達A等便不能再升。由於只能發生五次對話而升至A等則需要使用三次對話。所以一次遊戲之中是不可能一人同時有兩段A等的援護關係的。另外,也必須留意兩者在遊戲內是否預設能相互支援,以免浪費時間。

援護關係如果升而A等時,通常則表示兩者的關係最為友好或是已達戀人程度,這通常會影響結局時該名角色的下場,例如會說雙方結了婚之類(另一種影響則是特定角色死亡之後)。由於援護對話大多是涉及角色性格及往事之類較私人的事,玩家可能以為一些閒角大可不看,但實際上部份重要劇情也是隱藏在對話之中的,再加上破關後會有一個表專門統計援護對話的收集度,所以玩家若自問是一個事事必須完美大抵會對這系統又愛又恨(舉一個最經典的例子:如果要完成FE6主角的對話,最少必須玩十次,因主角可支援的對象有十人)。

至此,GBA的FE已無其他明顯改變,硬要說變化的話就是每人都有一個屬於自己的元素屬性(例如Roy是炎屬性),屬性「據稱」會影響戰鬥表現或個人成長之類,但是實際的用途卻不明。而最重要的是,雖說每人都有屬性,但是遊戲卻從來都沒有以此大加發揮,使這東西在遊戲中變成了幽靈一般的存在。


半人獸種族 - 貓

相對之下,家用機的FE變化便大了。接下來要談談的就是NGC時出現的半人獸種族了。跟以往主張人跟人的戰鬥傾向比較(FE2、8算例外),FE9、10更多見人獸互鬥,加上劇增的種族,玩家有機會控制貓、虎、鴉、黑龍、赤龍、獅子等一大群動物,因此遊戲著重點被大幅改變,由以往魔法與武器同時盛行,變成了以劍、槍、斧及動物為主,因為魔法往往能剋某些種族(如火剋獸、雷剋龍),使得魔法不能大行其道。而動物們雖然要集滿氣才能變身,但因為動物們可用道具加速集氣,還有個人特性可使動物變身後不減氣等無賴招式,所以平衡傾向動物大軍。

接下來就是個人特性了。這個在FE4曾出現的功能,在FE9、10算是大放異彩(FE8也出現過類似的東西,但那是職業技而不是個人特性)。原因除了是角色能自由選擇裝上或脫下某些個人特性外,還再於個人特性的基本及重要。基本的要數「體當」(可撞開較輕的角色)、「再移動」(攻擊後可移開)等。重要的如「月蝕」(力乘五且無視防禦)、「瞬殺」(敵人體力會強制下降至1點。)等。但是玩家別以為可以胡亂裝上個人特性,因為為角色新裝上個人特性是要消耗Cap點數的(就像Paper Mario的Badge Pt)。所以遊戲的另一重點在於如何分配個人特性了。


個人特性選擇中

至於其他家用機FE的改變,如角色都有狀態表,會影響戰鬥的命中率。新增指揮系統,可指揮NPC作有限度的集體行動及可自行製作武器都屬於較次要的功能,是故在下不太詳談了(其實是在下有點想躲懶)。

其他特點:

1. 遊戲系統變化變得穩定,有些時候變化甚至顯得太少。
2. 可以選擇難度,最難的難度通常要在攻破上一級難度才能選擇。
3. 開始提供教學或教學關。
4. 喜歡搞隊伍兵分多路的玩意(應該是因為不希望玩家集中用某些強力或重要角色)。
5. 一些基本功能如音樂及CG重溫等出現。
6. GBA的FE畫質基本不變,家用機的畫質也基本相似。
7. FE9開始有畫外音(日文版),FE10的短片中更能聽到部份主要角色(如Ike)的聲音。

最後送上一些Screenshot:

FE7的部份角色(中央為主角之一的Lyn)


GBA時期的戰鬥畫面


FE9的Begnion國皇帝

圖片來源:
http://www.nintendo.co.jp/
http://upload.wikimedia.org/

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-8-23 19:37 編輯 ]
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