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[交流] [轉貼] 任天堂傳——失落的泰坦王朝

[轉貼] 任天堂傳——失落的泰坦王朝

這算是本人首次一字不改的轉貼長篇文章吧(標題方面則因為太長而被迫更改了),這是我這個轉貼的人對原作者所能做的唯一致敬‥‥

前言:


  曾經一再的詢問自我;是否真的完全瞭解任天堂這個遊戲老鋪的真實本質?或許從來就沒有人能夠瞭解,世間已經有太多的真相被埋沒在謊言和臆測之中。作為一個十多年遊齡的老玩家,親眼目睹了任天堂從如日中天慢慢走向落落寡合,或許終有一天,會象輝煌一時的泰坦王朝那樣成為遙遠的傳說。因何而興?因何而衰?無意指點功過是非,僅僅為了重頭審視那一段巨人的足跡……


  1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並造成嚴重的交通堵塞。一個年過半百的男子走下搭乘的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,那個人躺在血泊中,白色的風衣逐漸喪失了本來的顏色……


  次日淩晨一顆充滿了創造欲望的心臟永遠停止了跳動,員警在整理他的遺物時發現了一疊被血污浸透的講稿,講稿名為“中小企業發展的出路—在不斷創造中謀求生存”,死者橫井軍平原訂於10月5日在京都立命館大學舉行的專場演講由於意外永遠也無法實現。當天日本各大媒體競相報導了這起似乎很平常的交通事故,而在TV遊戲領域內更是造成了極大波瀾,由於事故肇事者的戶籍為京都人士,有人懷疑系橫井軍平原先就職的任天堂株式會社蓄意指使他人製造的故意謀殺案,其家屬也向警視廳也申請了案情調查,後來經過調查裁定僅為意外交通事故。雖然如此,橫井軍平在其身後與昔日辛勤供職數十年的任天堂落得如此形同寇仇的結局,不禁令一些知情者為之扼腕感任天堂前身是京都東山區的一家名為“任天堂骨牌”的花劄和撲克牌工廠,關於“任天堂”社名的來源,社長山內溥本人曾經在1989年的一次電視採訪中坦率表示自己並不瞭解其真正含義,或許所謂“命運任天”的詮釋僅僅是出自一些御用文人捉刀的手筆,然而和該社素來的行事處世方針卻完全吻合,時至今日也沒有什麼人會費心思去考證其真實含義。


  1949年(昭和24年),山內溥從祖父山內積良手中接管任天堂骨牌的時候,這家小工廠已經瀕臨倒閉,他大膽採取了改革措施,強令家族成員和一些工齡20年以上的員工退休,引進全新的技術改進產品製造工藝,結果取得了立竿見影的效果,僅僅六年就擊敗了A撲克成為了業界的龍頭老大。山內溥具有同行的經營者無法比擬的商業頭腦,他
認為建立完善的行銷體系比商品本身品質更加重要,首先把原先名為“丸福”的配銷中心改組為“任天堂骨牌有限會社”,又聯絡一些玩具業問屋(批發商)組建了一套覆蓋整個日本的銷售網路,這個名為“鑽石會”的組織就是初心會的前身,以後為任天堂順利進軍遊戲產業起到了極大推進作用,至今依然是該社在日本本土根基鞏固的重要基
石。1962年任天堂以撲克牌製造商的身份在大阪證券市場二板上市,其優秀的財務報表使股價一路飆升到900日圓左右,野心勃勃的山內溥並不滿足僅限於領導區區的撲克牌製造行業,他一心希望把任天堂的事業進一步拓展,此後曾經接連嘗試開拓計程車公司、愛情旅館和速食面的新事業均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主業上。


  1965年,任天堂開始高薪招聘理工科畢業的大學生,地方中小企業規模的“骨牌任天堂”對理工系畢業生並沒有什麼吸引力,經過今西弘史等人事部職員不懈的努力專業人員才逐漸增加,任天堂開始著手初級電子玩具產品的研發。橫井軍平是早期任天堂理工技術人員中的代表人物,他畢業于同志社大學電氣工學部,生性沉默寡言並遵守傳統,自幼
以來的唯一嗜好就是用破銅爛鐵搞些希奇古怪的發明。橫井曾輾轉在夏普數家大大小小的企業就職,進入任天堂後擔當撲克牌流水線設備的維護保養工作,衣著樸素整潔的他總是最早上班最晚下班,幾乎把工廠當作了自己的家,任天堂當時看似拘謹實則提倡自由創造的社風非常符合橫井的性格。橫井軍平的一個不成熟的發明引起了山內溥的注意,工休的時候橫井把工具箱裡的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控制彈簧伸縮的簡易裝置,失靈的幾率遠大于成功的時候。偶然目睹了這一切的山內社長把他叫到辦公室:“任天堂是遊戲會社,希望你能把自己的發明變成偉大的遊戲商品!”第二天橫井拿著那個被自己命名為“超級怪手”的彈簧裝置去向社長展示,山內博刻板的臉上不經意地掠過一絲笑意,命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個新的產品開發部並確定“超級怪手”將成為當年的聖誕主打商品。通過電視廣告的宣傳,消費者對這個僅售價800日圓的小玩意兒發生了濃厚興趣,在1966年的耶誕節前後總共銷售了140萬個,成為了任天堂在整個60年代後半期中最耀眼的亮點。此後橫井又接連發明了“超級棒球”、“超級潛望鏡”等商品,使得任天堂在電子娛樂產品行業漸露崢嶸。橫井軍平成為了當時唯一的技術開發部負責人,在他大力遊說下,當年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以後出身名門望族的竹田玄洋也自薦上門,到了1970年前後,任天堂已經初步形成了以橫井、上村、竹田這硬體三傑為代表的技術開發核心。


1975年春,原先參與三菱電機株式會社共同開發彩色電視遊戲機計畫的某廠商在重要階段突然宣佈破產倒閉,三菱方主動找到了任天堂希望能接手這個項目。山內溥對“彩色”這個關鍵字非常感興趣,當即作出積極回應。合作開始後山內溥對市場上同類產品進行了周密調查,發現所有的產品定位都在2-3萬日圓之間,他提出了自己的見解:“合理的價格是後發制人的必要手段!”他指示主持開發的工程師上村雅之必須把成本控制在1萬日圓以內,三菱方面對山內的見解並不認同,上村雅之費勁了心機在兩方間斡旋交涉,終於通過緊密協作把成本控制在山內博期望的範圍內。1977年,任天堂和三菱電機合作開發的軟體內藏型彩色電視遊戲機“COLOURTVGAME6”和“COLOURTVGAME15”先後上市。當時市面上相似類型的產品多達40餘種,如何突圍而出令行銷人員費盡了心力,山內溥運用其常人難以逆料的獨特思維圓滿解決了問題。CTG6和CTG15根本就是完全相同的產品,在主機裡內藏了15款迷你遊戲,唯一區別的是山內指示技術人員故意減少了CTG6的9個遊戲選擇鍵。9800日圓價格先行發售的CTG6(每件淨虧損200日圓)以低價優質很快就獲得了市場好評,完全達到了山內用以吸引市場注意力的初衷,隨即CTG15以15000日圓價格接踵上市,兩款產品合計銷售了100萬台以上(比率為4:6),任天堂因此獲得了相當可觀的利潤。雖然與三菱電機的合作僅僅是任天堂發展途中的一段小插曲,但卻是該會社踏足TV遊戲領域至關重要的接合點。這一年夏天,有位起貌不揚的京都鄉下青年前來拜訪世伯山內溥,當時誰也不會料到這個名叫宮本茂的人以後竟然能夠左右任天堂乃至整個TV遊戲產業,經過幾次接觸,山內對該青年的性格非常欣賞,將他安排在社內擔任美工。對於當時用簡單的點陣構成圖像的遊戲行業,所謂的美工根本就是形同虛設的閑差,一個當年任天堂的元老把宮本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大度的宮本長期在社內被當作呼來喝去的打雜閑差,對同事的調侃役使並不以為意,很快就建立了良好的人際關係。宮本茂並非庸碌懵懂之輩,在數年間的打雜生涯中,他逐漸從一竅不通的門外漢成長為出色的製作人,即便在群星璀璨的黎明時期,類似宮本茂那樣集編程、美工、作曲等於一身的人物也並不多見。


  70年代初期,大東商事有限會社(TAITO)憑藉街機遊戲《太空侵略者》取得的商業成功絕對是促使日本遊戲產業迅速崛起的起爆劑,憑藉一個開發費數萬日元的程式竟然能夠創造年間百億日元的銷售額,這個消息簡直堪稱天方夜譚式的神話,許多冒險者因此紛紛加入這個新興的產業。嗅覺敏銳的山內溥當然也不甘落後。和早期的諸如世嘉等老牌廠商一樣,任天堂在最初階段並沒有技術實力製作原創遊戲,其第一款作品《太空遊俠》不但在遊戲方式上與《太空侵略者》非常近似,連標題也有搶搭順風車的嫌疑,此後又陸續推出了《地獄火》、《刑警番組》等作品,其中《雷達站》在歐美反響頗佳。任天堂在80年代初推出的背向式對戰機台也是該社在電子遊戲領域申請的第一個特許專利,據說最初的構想也是由山內溥本人所提案,山內認為如果兩個玩家在相互看不見的情況下進行遊戲一定會非常有趣,於是技術人員採用了將街機機台背靠背連接的方式。1973年,山內溥對任天堂的開發體制進行了大刀闊斧的改革,將所有成員整體劃分為三個開發部,由橫井軍平等三傑分別負責,這種體制具有相當積極的促進競爭效果,三大部門無不為盡可能爭取預算而全力以赴。當然,這種開發體制後來所造成的派閥林立狀況,卻是山內溥所始料未及的。在當今的遊戲產業,各大廠商都把硬體和軟體的開發部門嚴格劃分開來各司其職,而當時的部門的職能構成卻比較混亂,世嘉的某元老曾經在訪談中聲稱他剛入社時曾有上午焊電路板而下午編寫程式的經歷,任天堂當時的情況也大致如此。


  參入街機業並沒有給任天堂帶來多少利益,以該社當時的財力和技術力根本無法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之風生水起的還是橫井軍平開發的可擕式掌上遊戲機GAME&WATCH。橫井軍平在某次搭乘新幹線前往東京公幹途中偶然看見鄰座一位元男青年正用電子計算器玩內藏的簡單圖形遊戲,他想如果能開發出電子計算器大小的超低價遊戲機一定會在市場大受歡迎。橫井軍平提案的構想立即遭到了頂頭上司今西弘史等人的否決,但他並沒有就此放棄,通過造訪過去就職的夏普公司獲悉該社已經將一種低成本民用液晶實現了量產化,斷定在價格面有了成功的保障,為此越級向社長山內溥進行了彙報,山內因此立即召開了可行性研討會議。會議上幾乎所有人都持堅決否定態度,因為當時任天堂剛剛還清積欠各大銀行的多年債務,許多高層對數年前搖搖欲墜的危局依然心有餘悸,他們認為貿然投入重金開闢新生產線是非常冒險的舉動。山內溥一言不發地聆聽著屬下們激烈地辯論,良久才用銳利的目光止住了喧嘩,他詢問橫井:“你估計能賣出多少?”橫井囁嚅著說出了一個他自己也認為沒有十分把握的數字:“200萬台!”於是山內溥力排眾議許可了這個微型攜帶遊戲機的開發計畫,他對該產品的指示意見是:“要有三種以上的遊戲供消費者自由選擇,而遊戲必須是不看說明書也能輕鬆娛樂的那種。”橫井軍平於1996年8月離開任天堂後不久曾經在接受記者採訪時
感慨萬千地回顧這段往事:“當時在任天堂社內,我處於完全孤立無援的境地,最終全力支持的惟有社長本人……”橫井軍平是一個為了實現自身的理想毫不顧及其他的熱血漢,直言抗辯和越級上報的舉動時有表現,這樣的性格在尊卑上下等級森嚴的日本社會中完全格格不入,為他以後的悲劇命運種下了禍根。

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1980年,任天堂與夏普共同開發的世界最早最袖珍的掌上液晶電子遊戲機問世,該主機採用單色液晶顯示簡單的圖像,而複雜的背景畫面則以粘貼塑膠薄膜來代替,橫井軍平把它命名為“GAME&WATCH”,意即可以玩遊戲同時也可以當手錶,這個單價5800日元的小玩意兒立即吸引了大批的青年消費者,僅半年時間就輕鬆突破了橫井原定的銷售目標,山內溥分析了形勢後指示將該產品系列化並追加研發投入,三年裡GAME&WATCH在全球範圍內總共銷售了3200萬個,任天堂不但從此徹底擺脫了債務糾纏還積蓄了40億日元的流動現金,這些收益就成了任天堂不久後在遊戲領域大展拳腳的有力資本。任天堂的成功同樣也遭遇到了其他廠商的紅眼,BANDAI等日本以及中國臺灣地區的廠商相繼推出類似的摹仿產品,造成了GAME&WATCH在熱銷三年後迅速降溫。所有的克隆產品中最具有威脅性的應該算是世嘉公司推出的“GAMEANDGO”,該主機對應遊戲的耐玩度有著和任天堂產品同等的品質,在市場上對GAME&WATCH造成了極大衝擊。世嘉還為GAME
ANDGO研發了一種特製的可充電電池,因此在歐美地區更受到消費者青睞。不過,後來發現該電池在充電時會對外釋放有毒致癌物質,美國衛生局遂嚴令禁止其銷售。NOA(美國任天堂)於1982年在全美播放了一套名為“SEGAgivesyoucancer”(世嘉給你帶來癌症)的廣告,導致GAMEANDGO完全退出了市場,世嘉因此陷入了嚴重財務危機,社長中山隼雄不得不把控股權拱手讓給財大氣粗的CSK集團總裁大川功,而兩家遊戲業界的老鋪從此結下了纏綿十數年的宿怨。GAME&WATCH早期的所有遊戲都由橫井軍平指揮下的第一開發部成員獨力開發,這些遊戲的構圖和操作都非常簡單,比如著名的《救火隊》只有傳和接兩個簡單動作,通過控制圖形移動的節奏和位置來達到中毒性的遊戲熱中度,這種設計思想以後影響了宮本茂為代表的任天堂遊戲風格繁衍發展。我們不能不提及橫井軍平的偉大成就,當時主流的電子遊戲機大都採用了元祖電腦式樣的搖杆控制鍵,橫井則設計了十字方向鍵,這個設計在當時屬於劃時代的傑作,使得家用遊戲的操作性有了本質的飛躍。

  任天堂在商業上的巨大成就有一半絕對應該歸功於荒川實,出身于武士名門的荒川實畢業於美國著名的麻省理工學院,此後進入丸紅商社負責海外業務,在一次歸國休假參加舞會時偶然結識了山內溥的長女洋子,兩家遂結為秦晉之好,婚後不久荒川即受命前往北美重整丸紅的房地產事業,洋子也隨同一起到了加拿大。山內溥一直希望任天堂能夠在全世界最大的消費市場北美地區拓展事業,經過考察後確認荒川實確實是一個能夠獨當一面的難得幹才,他親自趕到北美遊說荒川實負責任天堂的北美業務,對遊戲一竅不通的荒川經過深思熟慮後毅然決定放棄知名大企業地區主管的高位,嘗試赤手空拳打開一片新天地。山內溥對荒川實也賦予了極大的許可權,可以隨時自由支配最大1000萬美元額度的資金,這對於當時的任天堂幾乎可以算是天文數字。1980年,荒川實首先在美國最繁華的都市紐約建立辦事處,通過奔走交際逐漸結識了大律師霍華德.林肯和行銷天才皮特.曼恩等人,NOA(NintendoOfAmerica)由零開始,很快就踏上了正軌。當時任天堂在北美的業務主要就是販賣街機基板,街機基板通過海路運輸需要輾轉數月,時令產品也經常會淪為無人問津的過時貨。荒川實發現原先主流的街機遊戲《雷達站》已經逐漸滯銷,便緊急要求日本本社立即開發替代新產品。山內溥將開發新街機遊戲的任務交給了第一開發部,由於當時新產品GAME&WATCH銷售正如火如荼,根本抽不出人手主持開發全新的街機遊戲,橫井軍平便向山內推薦了宮本茂。27歲的宮本茂第一次獨力負責遊戲的設計工作,他以橫井軍平製作的GAME&WATCH遊戲《大力水手》作為參照物,原先構想是大力水手博派不斷閃避對手投擲的傷害物品達到階梯最上層拯救出情人,在橫井點撥下又增加了跳躍移動的設計。在開發進入尾聲階段突然傳來了《大力水手》版權談判失敗的不利消息,宮本茂立即把主角改成了一個穿工裝褲長著大圓鼻子的形象,由於技術限制無法表現嘴巴和頭髮,後來又加上了一撇滑稽的大鬍子和紅帽子。宮本茂當時為這個人物取名“Mr.Videogame”,由於敵方首腦被改為大猩猩,所以該遊戲最終定名為《大金剛》(《DonkeyKong》)(《DonkeyKong》英語直譯為《驢子剛》,其含義類似中文的強驢子)。已經被大多數人遺忘的事實是,《大金剛》是一款外包遊戲,負責舊型號基板改造和主程序設計的是池上通信電機會社,宮本茂則具體擔任著協調和知道工作,以後兩社還曾經為《大金剛》的利益分配發生過訴訟糾紛。

  首批2000塊基板運到任天堂美國新的總部所在地西雅圖時,包括社長荒川實在內的所有員工都聚集在租賃的倉庫裡徹夜忙碌著搬運、安裝,矮胖的西班牙裔房東馬里奧突然現身拉住荒川催討房租,嘶啞刺耳的破嗓門在寬敞的倉庫裡回蕩……惡作劇的任天堂員工決定把《大金剛》的主角改名為“馬里奧”。《大金剛》近乎童話的故事情節使得該遊戲在當時充斥市場的血腥殺戮遊戲中獨放異彩,2000台街機很快就銷售一空。為了避免輾轉運輸錯失商機,荒川實大膽向本社發出了5000台的巨額定單。當時日本本土《大金剛》已逐漸開始滯銷,山內溥對如此大規模的海外訂貨非常吃驚,但是他最終還是相信了女婿的判斷力。5000台《大金剛》再次到貨後果然又立即搶購一空,最終這個街機遊戲在北美銷售了6萬多台。僅僅兩年,NOA就取得了1億2千萬美圓的銷售成績(約400億日圓),為任天堂的整體戰略打下了扎實的基礎。

美國ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS遊戲主機,進入80年代後迅速在歐美範圍產生了轟動效應,至1982年大崩潰前夜累計銷售了1500萬台。這台主機採用插替式卡帶設計思路,可通過更換卡帶使娛樂產生延續性,在設計理念上比任天堂原有的一體式遊戲機有了本質的飛躍。山內溥起初對ATARI CVS粗劣的聲像表現力評價頗低,但是該主機取得的巨大商業成功使他很快改變了看法。1982年時的日本TV遊戲市場共有多達16種以上同類型產品處於戰國爭雄的混亂格局,總市場規模也沒有超過300萬台,山內溥決定全力進軍這個潛力巨大的市場,他對上村雅之下達了指令:“開發出一款其他廠商至少一年內無法模仿的純粹家用遊戲主機!”這個“模仿”蘊涵了兩個層面的意思;其一為技術,其二便是價格。

  設計一台超越前人的高性能主機雖然困難,但在上村雅之等人連續奮戰努力和三菱電機的技術大力提攜下很快就迎刃而解,但山內溥預先構想的10000日元價格底線卻是一個無法完成的任務,僅僅一個協助圖形處理的PPU單價就高達2800日元。經過四處奔走後,山內溥親自出面與提供PPU的RICOH(理光)談判,他當場向RICOH保證在兩年內售出300萬台遊戲主機,終於把PPU單價壓低到2000日元以下。新主機被冠以Family Computer(FC)這個富於時代氣息的響亮名字,但是在1983年5月召開的初心會組織新商品說明會上,廣大問屋代表都對主機14800日元這個幾乎無利可圖的定價表示了嚴重質疑,山內溥自信地向他們表示軟體銷售將會帶來更大的利益。

  1983年7月15日FC正式上市,全社上下對這個全新的產品充滿了期待,八百名員工幾乎全部投入了發售前的緊張準備工作, 山內溥還特地把重臣今西弘史調任專職負責FC的宣傳推廣工作。股市的熱情同樣令人歡欣鼓舞,自3月間新廠房落成後任天堂的股價直線上升達到了6300日元每股的歷史最高點(三個月暴漲40倍)。產品上市後就以其他對手無法匹敵的優異性能和低廉價格獲得了市場的追捧,當然宮本茂率領的軟體發展團隊也起到了至關重要的作用,同時發賣有《大金剛》、《大金剛JR》、《大力水手》等三款軟體,一個月後《馬里奧兄弟》、《五目棋》、《麻雀》等繼續跟進,第一年任天堂就為消費者準備了9款完成度極高的對應軟體,種類更覆蓋了全年齡層。首批47萬台主機僅兩個月就銷售一空,市場的需求日益高漲,甚至很多人在沒有辦法弄到主機的情況下買了《馬里奧兄弟》聊以慰籍。鑒於這樣的市場狀況,任天堂和初心會的問屋們都對即將到來的一年一度耶誕節年末商戰寄予厚望,山內溥自信滿滿地對僚屬下達了年內主機銷售突破百萬的指示。然而,任天堂的對外接待視窗突然陸續接到了數百個關於FC主機故障的投訴電話,今西弘史立即將這個訊息轉達給了山內溥,山內趕緊召見負責技術的橫井軍平、上村雅之兩人,橫井等連夜檢查主機後發現是一個極為細微的BUG造成了遊戲中出現處理大量資料的場面時因通路堵塞經常會發生當機現象,只要改變一下線路就能解決問題。在緊急對策會議上,絕大多數高層認為年末商戰在即,如果緊急收回已經出貨的數十萬台損失必然會造成無法估量的財務損失,只能採取無償更換的方法進行對策。山內溥反復思量以後,認為企業的品牌信譽才是最重要的,他立即下令:“把所有的東西都弄回工廠,越快越好!”FC與1983年耶誕節的銷售旺季失之交臂,直接損失超過15億日元,然而任天堂卻成功避免了一次信譽損害的危機,在日本消費者心目中逐漸建立起良好形象。同樣在1983年耶誕節的美國,風雲一時的ATARI CVS創造的十億美圓規模的巨大市場突然崩潰,原因是ATARI放縱遊戲廠商競相製作極端劣質的遊戲產品,最終引發了消費者的排斥心理(著名的ARTRI SHOCK)。山內溥對此感歎道:“性能再優異的硬體設備如果沒有有趣的遊戲軟體協同那無疑形同廢鐵……對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄,所以我們應該隨時存在著危機感。”

  任天堂原本打算獨力開拓TV遊戲主機市場,然而當FC的消費用戶迅速突破300萬以後,山內溥清醒認識到僅憑一己之力根本無法支撐起整個市場,於是在1984年接納了著名的街機巨頭NAMCO和電腦遊戲大腕 HUDSON,從此逐漸開放門戶與大批第三方軟體商分享利益。有鑒於ATARI失敗的慘痛教訓,任天堂又制訂了苛刻的條例,限制廠商每年推出遊戲的數量,對品質進行嚴格的評估,現在看來這種管理手段對控制軟體品質是相當有效的。1989年任天堂還專門設立了名為“SUPER MARIO CLUB”的軟體品質審核組織,根據評估的高低來決定第三方軟體受注生產的價格。任天堂突然開放門戶實際還有一個不為人所知的重要原因,在FC開發計畫啟動後不久,一位原任天堂負責技術的高層突然跳槽世嘉,世嘉因此獲悉了任天堂的秘密計畫,當即決定開發相仿產品進行對抗,由於世嘉洞察先機的緣故,其第一款家用遊戲主機SG-1000居然與FC在同月上市,硬體性能也與之不相上下,其主打軟體同樣為世嘉本社的街機移植遊戲。SG-1000發售初期的銷售形勢幾乎與FC不相上下,但是任天堂及時向第三方軟體廠商打開門戶,立即憑藉數量豐富的軟體群主導了市場,尤其NAMCO和世嘉在街機領域一直是死鬥不休的夙敵,任天堂巧妙利用兩者的利益衝突獲得了NAMCO的全面支持。世嘉頑固秉持著自我發展的路線,始終拒絕引入第三方廠商,最終SG-1000達到100萬台後便止步不前。

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-2-17 21:46 編輯 ]

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被稱為TV遊戲奠基之作的《超級馬里奧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)於9月13日堂堂發售,這是一款任天堂針對FC主機全力度身訂造的超大作遊戲,開發週期為當時非常罕見的約一年(早期TV遊戲的開發週期一般都在半年以內,而單純移植的作品則更短)。童年美好經歷的回憶喚起了製作人宮本茂無窮的靈感,他精心營造了一個充滿神秘和幻想的童話世界,《超級馬里奧兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性達到了當時前所未有地高度,遊戲設定了大量隱藏要素供玩家去探索發掘,水管暗道、隱秘部屋等獨特設想都和宮本茂童年的生活緊密貫穿。收集金幣和蘑菇、金花等道具配置也使得遊戲進程自始至終沒有冷場,諸如跳旗杆獎分等迷你遊戲更是大大激發了玩家的挑戰欲望。這個偉大遊戲被讚譽為各種類型家用遊戲的原始範本,確立了角色、遊戲目的、流程分佈、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。凡是經歷過這個遊戲的人都能感受到;這是一個真正屬於宮本茂的幻想世界,可以從中喚起久違的童真稚趣。遊戲背景的細節設定上宮本茂把蘑菇王國尊貴的公主馬里奧的倒楣女友命名為碧奇(宮本最喜歡的水果桃子PEACH),大反派庫巴是他嗜好的一種小零食的名稱,食人花則是借鑒了幼時村口一條惡狗的名字……這些也一一凸顯了宮本茂性格的天真可愛之處。《超級馬里奧兄弟》成為家用遊戲主機首部真正意義上的超大作遊戲,其巨大的成功堪稱空前絕後,遊戲日本本土銷量總計681萬份(包括後來DISK 版的63萬份),海外累計更是達到了3342萬份的天文數字。《超級馬里奧兄弟》為TV遊戲文化的普及發展做出了巨大的貢獻,宮本茂也因此當之無愧地站在了金字塔的頂峰。經過ATARI危機的浩劫後,有許多專業人士曾經斷言美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣,1985年《超級馬里奧兄弟》登場後迅速在北美掀起了狂熱風暴,NOA僅僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況,當年度僅FC軟體市場的銷售額就輕鬆突破了4億美元大關,《超級馬里奧兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅的貢獻。

  時至今日,任天堂的很多遊戲都給人留下低年齡向的深刻印象,但是在早中期卻絕非如此,當時任天堂品牌所面向的受眾面更為廣泛,這和開發體制的變遷有著非常緊密關係。FC時期任天堂主要的軟體發展團隊分別是橫井軍平領軍的第一開發部和宮本茂統率的由第一開發部劃分重組的情報開發部(EntertainmentAnalysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.該機構日本略稱情開、歐美簡稱EAD),如果仔細分析一下兩部門出品的軟體種類,不難看出其中明顯的市場定位差異。第一開發部的代表作為阪本賀勇主持開發的《銀河戰士》、《光之神話-哈魯迪納》和《勇闖迷魂陣》等,這幾款遊戲針對的用戶年齡層顯然較高,《銀河戰士》的主角薩姆斯被設定為美貌女郎。 1987年,第一開發部還代理發行了由SQUARE開發的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,這部遊戲也是任天堂歷史上唯一一款成人級別遊戲。由於宮本茂本人喜好製作童話風格的遊戲,因此情報開發部出品的遊戲無論《馬里奧》還是《塞爾達傳說》都帶有比較強烈的低年齡化傾向,隨著宮本茂的知名度迅速遍及全球各地,情開的遊戲風格逐漸成為任天堂的主流格調。INTELLIGENT SYSTEMS也是任天堂歷史中不可或缺的重要名字,我們完全可以把這個任天堂最重要的第二方開發商視為影之第一開發部,1986年初,部分第一開發部的開發人員脫離任天堂自立門戶,在橫井軍平的斡旋下任天堂立即出資收購了IS社,這個異常舉動完全違背了任天堂“來者不拒、去者不追”的一貫行事法則,我們有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某種承諾,或許正是橫井本人為擺脫某些來自社內的牽絆而採取的暗渡陳倉之計,山內溥為了避免社內矛盾激化也對此進行了默許。IS社在FC時代先後推出了《立體大作戰》(《Famicom Wars》)和《火焰之紋章》(《Fire Emblem》)兩款不朽名作系列,其年齡層定位也比較高。IS社的Battle Clash 小組還曾經協助第二開發部開發了SFC專用的光線槍SuperScope,這個周邊設備在歐美獲得了空前人氣。

  FC在1986年達到了絕頂期,但是隨之而來又開始暴露出許多棘手的問題,家用電腦開始普及化造成了卡帶所需的半導體不斷飆升,而卡帶ROM本身又存在著容量小和製造困難等致命缺陷,隨之引起的中古買賣也嚴重影響到了遊戲產業的發展。任天堂對如此種種的危局並非毫無所見,山內溥為此和高層人士多次開會探討對策,最終決定採用一種全新的媒體取代卡帶。當時日立等會社已經成功開發出了資料讀取速度每秒3000轉的通用規格大容量磁碟媒體,但是任天堂卻試圖以獨自規格繼續掌控遊戲產業的主導權,結果上村雅之所轄的第二開發部與一家關西小型會社共同研發了獨自的磁碟格式,該磁碟的最大容量為2Mb,資料讀取速度僅有每秒330KB。任天堂於1986年2月21日正式發售了FC-DISKSYSTEM,山內溥對該周邊系統寄予了極大希望,他期待300-500日元的遊戲轉錄費用能夠徹底解決TV遊戲產業所有的積弊,使得事業進一步大大拓展,為此宮本茂的情報開發部特意精心製作了一款名留青史的首發遊戲。《塞爾達傳說》(《TheLegendofZelda》)遊戲掀起了轟動性的效應,一度曾經造成了空白磁碟出現暫時缺貨現象,一些無德商家借機囤積居奇,甚至還出現了同時搭售《足球》等五款滯銷遊戲的情況,但是依然有許多人為之四處奔走尋購。《塞爾達傳說》對於FC-DISKSYSTEM的普及作出了極大推動作用,第一年裡該系統的銷量輕鬆突破了200萬台,而《塞爾達傳說》的累計銷量為169萬份(該資料含1992年2月19日發售的卡帶版)。然而參入FC的大多為諸如SQUARE等一些當時名不見經傳的中小會社,KONAMI等大廠商則多數發表一些二線作品敷衍觀望。1986年6月3日,6月3日,DISK版的《超級馬里奧兄弟2》引起了全國範圍的硬體缺貨現象,DS系統因此輕鬆突破了百萬台大關。《超級馬里奧兄弟2》雖然取得了265萬份的累計銷量,但與任天堂的預期目標相距甚遠,極大挫傷了該社繼續將主力品牌投放該系統的信心。小賣店的消極態度也是FC-DISKSYSTEM終告失敗的主要原因之一,當時銷售一款卡帶遊戲可以獲得至少1000日元的純利潤,DISK軟體的拷貝收入則低了許多,而且操作難度也更加複雜,任天堂曾經打算在全日本設置1萬台以上的專用拷錄設備,最終實際僅達到約4000台前後。經過一段時間後,FC-DISKSYSTEM的物理缺陷也逐漸顯現無疑,資料讀取速度緩慢和磁碟容易損壞等令消費者望而卻步。紅火一時的FC-DISKSYSTEM到1987年下半年便頹勢盡顯,而此時半導體技術也突破瓶頸達到了1MB以上的大容量,該系統已經毫無存在意義。1988年10月23日,任天堂以卡帶媒體發售了《超級馬里奧兄弟3》,這無形宣告了DS系統已經完全被放棄。

FC-DISKSYSTE也是任天堂與早期主要戰略盟友NAMCO和HUDSON決裂的導火索。任天堂在FC-DISKSYSTEM的合約中設置了一項非常霸道的條款,該社有權利與第三方廠商共用在DS系統上原創作品的知識產權,NAMCO等對此表示了嚴重不滿。事實上當時NAMCO在日本遊戲業可謂氣焰熏天,其最鼎盛時達到了天下江山四分有其一的規模,連續10多年名列日本大學生最希望就職的遊戲會社榜首,社長中村雅哉經常在公眾場合毫無顧忌地對任天堂的行業政策進行褒貶,山內溥對此一直隱忍不發,直到1987年NAMCO和HUDSON聯手協助NEC推出PC-E主機對抗FC,矛盾才終於表面化。1989年,與NAMCO和HUDSON兩社簽訂的5年合約到期之日,任天堂並沒有依慣例約請兩會社高層前來續約,相反只郵寄了一份聲明給對方,聲明中表示:至即日起為公平起見,將取消NAMCO等廠商原先享有的特權轉而與所有第三方同樣待遇。中村雅哉對此非常震怒,一度決意與任天堂對簿公堂,但最終不得不收回起訴狀全盤接受了新合同條款。失去了優遇條件的NAMCO此後再無力量與有大財團支撐的世嘉在街機市場爭雄,逐漸開始走下坡路,直到數年後才有機會報一箭之仇。

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-2-17 21:54 編輯 ]

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難道就是看到我發的文章?http://www.ngamer.net/forum/viewthread.php?tid=7665
在此再次推薦"改變世界的任天堂"這本書!
裡面也有詳細記載任天堂的發展史!
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任天堂也曾與SONY合作,共同開發超級任天堂用的光碟機"SFC-CD"
不但能讀取SFC的卡帶,還能使用SONY研發的新光碟機格式
後來,山內溥發覺,如果繼續與擁有光碟機專利的SONY合作,任天堂會失去現有的遊戲市場佔有率,因此中止與SONY合作的開發計畫
而這個研發計畫代號"PlayStation X"的主機,成為日後擊敗任天堂的"PlayStation"
內容出自:"改變世界的任天堂"一書

[ 本帖最後由 memi4706 於 2009-2-17 22:19 編輯 ]

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  1987年以後,NEC和世嘉先後大舉進軍TV遊戲領域,對任天堂造成了嚴重的威脅,山內溥對產品過於單一化非常憂慮,開發第二經濟支柱已經迫在眉睫。橫井軍平一直對開發便攜型遊戲主機念念不忘,他指揮第一開發部開發了一款可任意更換遊戲卡帶的攜帶主機,當山內溥首次看到採用TN液晶顯示幕幕的初號機時,對昏暗模糊且殘影嚴重的畫面非常不滿,當即斷言:“這樣的東西必然失敗!”,後來橫井軍平改用了夏普新開發的STN液晶,品質終於達到了期望的標准,橫井在主機最終設計完成時還革命性的加入了通信對戰功能,這個功能以後成為了任天堂攜帶系列主機的最大賣點,山內溥的好友、知名作家系井重裡為這款主機命名為“GAMEBOY”。GAMEBOY發表以後,當時任天堂的主要競爭對手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵發表了採用最新彩色液晶技術的便攜遊戲主機,任天堂社內很多人都擔心一目了然的性能差距將使得GAMEBOY徹底失敗,橫井軍平在反復研究後斷言尚未完全技術成熟的彩色液晶必然導致電池工作時間非常短,而且昂貴的價格也難以被普通消費者接受。山內溥非常贊同橫井的看法,他指出:“攜帶主機的優勢就是‘便攜’,無論在汽車裡還是飛機上,甚至登山和海水浴的時候都能夠無所不在的娛樂。”宮本茂顯然對參入GAMEBOY並不熱心,最初時期完全依靠第一開發部孤軍奮戰,為了確保成功,橫井軍平向山內溥提出使用馬里奧製作首發遊戲。《超級馬里奧大陸》(《SUPERMARIOLAND》)是開發一部專門為GB度身訂造的全新系列,在操作上根據硬體的性能和按鍵配置進行了合理簡化,使得玩家能夠在行進中實現快適的娛樂。本作同時也繼承了過去馬里奧系列許多膾炙人口的經典構想,鉛管秘道和能量蘑菇等依舊大放光彩。該遊戲共分為表裡兩層世界。完成表世界後可以進入版面基本相同的裡世界,但遊戲的難度卻成倍提升。《超級馬里奧大陸》的世界觀營造刻意追求與以往系列作品的差別化,名為撒拉撒的美麗大陸上共有四個和平相處的王國,宇宙怪人的出現使得大陸被籠罩上了恐怖的黑雲,為了拯救被劫走的戴西公主並解除宇宙催眠的魔咒,馬里奧兄弟開始了新的冒險旅程。在本作中馬里奧上天入海不再借助變身葉子和青蛙服等土把式,而是駕駛著現代化的潛艇和飛機與敵人周旋。雖然轉換了硬體平臺,馬里奧的號召力依然遍及四方,《超級馬里奧大陸》在日本本土取得了415萬份的驚人銷量,在海外更是達到了1400萬份以上的天文數字,為GAMEBOY以後牢固的江山打下了相當扎實的基礎。荒川實對GB的成功同樣也做出了巨大貢獻,當GB在北美正式上市銷售不久,一款由蘇聯莫斯科國家科研所的技術員阿曆克西斯.帕契諾夫所開發的自娛小遊戲《俄羅斯方塊》(《TETRIS》)流傳到西方後立即席捲起流行風潮,商業嗅覺敏銳的荒川實認為這款遊戲簡直是為GB所度身定造的至寶,經過他和霍華德.林肯周密調查後獲悉原先世嘉和TENGEN(TENGEN為NAMCO在北美的子會社,後併入TECMO)等與代理商簽定的合同存在極大破綻,兩人便星夜趕往蘇聯莫斯科,最終以上千萬美元的天文數字從國家科研所手中取得了家用和攜帶平臺的獨佔發行權,最終GB平臺的《俄羅斯方塊》取得了3024萬份的累計銷量,確保了主機的順利普及,世嘉則不得不已經生產完畢的MD版《俄羅斯方塊》全數銷毀。山內溥曾經對荒川實的大膽冒險舉動非常震怒,但最終在現實面前也無話可說。

  日本國內最積極支持橫井軍平推廣GAMEBOY的第三方軟體商是SQUARE,SQUARE因經營不善一度瀕臨破產危機,正是由於橫井的眷顧才有機會為任天堂代開發《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息機會,以後憑藉著《FFI》逐漸走出了困境。GAMEBOY發表後,出於投桃報李的考慮,SQUARE立即宣佈將原定FC-DISKSYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳說》轉移平臺發售,由河津秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》是攜帶遊戲平臺首款RPG遊戲,取得了百萬以上的驚人銷量,該社自此逐漸在日本業界嶄露頭角。SQUARE在以後相當長時間得到任天堂的破格優遇,除了自身的出色成績以外,與橫井軍平的大力提攜也密不可分。

  1986年4月15日,一位不速之客來到了京都高松町任天堂本社,TV遊戲產業的歷史由此翻過了新的一頁。索尼情報處理研究所的幹部久多良木健是當時索尼集團內部極少數對數碼技術的未來發展趨勢具有準確洞察力的優秀人物,他一直夢想把索尼的3DCG技術研究成果投入實際應用,然而並沒有人贊同他的看法,久多良木健決定向TV遊戲產業霸主任天堂大力推銷其理念。經過一段時間的接觸以後,久多良木健忽然發現任天堂的技術人員似乎比自己的大多數同僚們更了解數碼技術的重要價值。

NEC和世嘉全面參入TV遊戲產業後確實給任天堂帶來了激烈競爭,尤其世嘉的 16位元主機MD在歐美地區發售後取得了極大成功,一時間幾乎有將任天堂完全逐出市場的趨勢,加緊開發後續主機已經成為了任天堂當務之急的課題,上村雅之的第二開發部在經歷了FC-DISK SYSTEM的慘痛失敗後,再度受命開發FC的後續主機SUPER FAMICOM(SFC)。在久多良木健的極力推薦下,任天堂最終決定採用索尼最新研發成功的PCM音源IC作為SFC的內藏聲音處理晶片,首批定單的數量就高達400萬枚,兩社由此建立了歷史上關係最融洽的蜜月期。進入1988年以後,NEC和世嘉先後推出採用大容量CD-ROM媒體的遊戲主機,出於戰略牽制的考慮,任天堂也於該年9月舉行記者招待會,宣佈與索尼公司共同開發SFC用CD主機。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。CD主機的開發代號為“PLAYSTATION-X”(簡稱PS-X),PLAYSTATION預示著該主機擁有等同於工作站的高性能,X則代表著無限的未來。久多良木健幾乎每週都造訪任天堂本社探討合作事宜,與上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用 CD機和SFC本體幾乎同時進行中,情報開發部甚至已經試作了3款CD-ROM遊戲,所有的一切似乎正都朝著久多良木健的目標順調進展。兩社在1990年 1月1日正式締結了合作契約,索尼社長大賀典雄和任天堂社長山內溥兩方最高企業代表均出席了握手儀式,在發表會中索尼特意演示了一段侏羅紀時代恐龍生態的 DEMO影像,高素質的CG表現效果令到場記者和業內人士讚歎不已。久多良木健在1989年11月提交的業務報告書中自信地表示: “PLAYSTATION的市場定位—將來的家庭用數碼娛樂終端,通過與任天堂的共同提攜,以實現完全統一家用電腦規格的目的。最終的戰略構想是有效結合索尼的AV技術進行全方位的展開……”

  任天堂與索尼最終破局。任天堂事後的官方說辭是因為CD-ROM的資料讀取速度過於緩慢,情報開發部試作的遊戲軟體顯示扼長的讀盤時間將極大損害遊戲性,這對於以ACT遊戲為看板的任天堂簡直是噩夢,橫井軍平和宮本茂等保持了完全一致的觀點,然而這個問題絕非合作失敗的癥結所在。1991年初,任天堂和索尼的相關合同送達美國。大律師出身的美國任天堂總裁霍華德.林肯在仔細研究條文後對荒川實指出這是索尼一個深謀遠慮的商業陰謀,這份契約保持了日本商業合同一慣的模棱兩可,索尼未來很有可能借此成功進軍TV遊戲產業。荒川實立即飛回京都向山內溥闡述了反對意見,這個建議與山內溥一直以來隱藏在心中的憂慮不謀而合,新春聯合發表會上索尼展示的技術力令他非常震驚,非常擔心未來的合作完全失去主動權。正當任天堂舉棋不定之時,菲利浦的適時出場讓事件發生了戲劇性變化,菲利浦和索尼是CD-ROM規格的共同制訂者,菲利浦深知索尼借力任天堂以後勢必完全主導局面,便有意從中破壞這場“美滿姻緣”,菲利浦和任天堂出於共同利害關係的考慮,很快就走到了同一條戰壕內。6月1日,索尼在美國芝加哥市舉辦CES 消費電子展中正式發表了對應發表了SFC擴充CD-ROM主機PLAY STATION。但是翌日,任天堂又與菲利浦舉行了記者招待會宣佈共同開發SFC搭載用CD-I規格主機,此舉頓時在業界引起軒然大波。索尼被突如其來的變故搞得陣腳大亂,廣報宣傳本部長福永憲一立即前往任天堂進行質詢,任天堂方對此的回答是:“與菲利浦合作開發的CD-主機與PLAY STATION是同一延長線的商品,並沒有與索尼的原合同產生任何抵觸。”此後索尼與任天堂之間的協商斷斷續續進行了將近一年,後來的商業間諜獲悉任天堂和菲利浦實際並沒有展開任何共同研發行動,才醒悟到這不過是任天堂的拖延之計,合作遂於1992年5月正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦諫下,索尼集團決定自行研發家用主機。索尼集團曾經打算單方面撕毀向任天堂提供SFC音源IC作為報復,該社負責法律事務的德中暉久認為此舉引發的法律訴訟並無必勝把握,而由此造成的巨大經濟損失也並非元氣未複的索尼可以承受的。在任天堂社內,上村雅之的第二開發部成了整個事件的犧牲品,上村等因為支援採用CD- ROM規格而遭到嚴厲申斥,從此第二開發部的地位迅速開始滑落,硬體三傑之一的上村幾乎從公眾場合完全消失。

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-2-17 22:00 編輯 ]

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  1990年11月21日,全世界各大媒體競相報導了任天堂全新的16位元元主機SFC日本本土首發的盛況,由於任天堂刻意控制了產品的出貨數量,因此絕大多數遲到的顧客當天只能失望的空手而歸,當周的主機實際銷量約36萬台,而首發的主打遊戲《超級馬里奧世界》(《SUPERMARIOWORLD》)也賣出了同樣的數字,次年3月末任天堂公式發表了《超級馬里奧世界》實際銷售突破百萬大關的消息,所有的一切只能用氣勢如虹來形容。為了推廣《超級馬里奧世界》這款遊戲,任天堂聘請了系井重裡事務所擔任廣告設計,並重金約請了著名影星田中律子出演廣告CM,田中馬里奧的形象通過24小時不間斷地滾動播放深入人心。。《超級馬里奧世界》的日本本土最終出貨量突破了355萬份,成功的完成了新主機起爆劑的艱巨使命,使得任天堂的王權得以順利過渡到16位元時代。在海外市場《超級馬里奧世界》同樣起到了力挽狂瀾的巨大作用,1991年一年間世嘉MD由青年製作人中裕司企畫開發的橫版ACT遊戲《索尼克》(《SONICTHEHEDGEHOG》)在北美取得了300萬份以上的空前銷量,藍色的刺蝟鼠形象在美國青少年玩家的心目中一度完全壓倒了大鬍子工裝褲的義大利佬,任天堂也在同年推出了全新的主機和全新的馬里奧。被同僚視為“從不退縮的商業天才”的NOA社長荒川實大手筆地投入了數千萬美圓的廣告預算,任天堂的廣告合作夥伴西門子公司也針對新一代玩家的消費口味對產品進行非常成功的重新包裝,以“歸來的馬里奧”為宣傳口號的醒目廣告多方位轟炸著北美消費者的感官神經,數百輛設置著SFC主機和遊戲的大卡車在各大都市巡迴展出供玩家親身體驗。神話終於再度重演,《超級馬里奧世界》使得SFC主機在北美地區迅速追越了先行發售兩年多時間的MD而一路高歌猛進,這部作品的海外累計銷量突破了1500萬份。任天堂曾經計畫讓SFC完全向下相容FC,由於當時世嘉在海外市場採取不計血本的方式爭奪市場份額,NOA社長荒川實認為向下相容造成的額外成本會導致硬體價格定位不利,在降價傾銷時迴旋餘地不足,最終階段才重新修改硬體規格。1991年4月,任天堂在千葉幕張舉辦了大規模新作展示的初心會,會場上首次公佈了SFC平臺的《塞爾達傳說-眾神之遺產》和《FFIV》的高完成度開發畫面,突如其來的震撼報導使得會場頓時沸騰。《塞爾達傳說-眾神之遺產》於SFC誕生一周年紀念日發售,令得任天堂陣營在該年的聖誕商戰再次占盡風光,日本權威遊戲雜誌《FAMICOM通信》給這部遊戲打出了39分的驚人高分,這是該媒體對當時日本遊戲最高的評價,記錄直到七年後才被同系列的正統續篇所打破,《塞爾達傳說-眾神之遺產》同時也成為了SFC主機上歷代綜合評價最高的一款遊戲。宮本茂和情報開發部通過努力順利完成為SFC開山辟路的艱巨重任,進一步確立社內最強軟體發展團隊的地位。

相比起前輩橫井軍平,宮本茂於SFC前中期在任天堂社內地位的重要性顯然還要略遜一籌,GAMEBOY事業的利潤在90年代初期已經佔據整體的40%,山內溥對橫井已經完全到了言必聽計必從的信賴程度,橫井軍平當時全權總攬任天堂軟硬體開發事宜,對第三方廠商也遍施恩惠,因此達到其事業生涯的頂峰時期。雖然橫井軍平在第一開發部素有仁厚長者之讚譽,但對其深受寵遇妒恨者卻也不乏其人,然斯時此公正當炙手可熱,其對立者也莫可奈何。由於橫井軍平執掌大局的緣故,第一開發部和INTELLIGENTSYSTEMS在SFC時代也大放異彩,達到了事業的黃金期。1992年8月27日發售《超級馬里奧賽車》(《SUPERMARIOCART》)絕對堪稱一部里程碑式的不朽傑作,由INTELLIGENTSYSTEMS創意開發的該作為馬里奧系列開拓了一片新的廣闊天地,時至今日該系列的市場號召力甚至已經大大淩駕于馬里奧正統系列。進入16位元主機時代後,IS社作為任天堂的第二方軟體商之一率先獲得了SFC主機的開發工具包,開發者計畫製作一款畫面上下兩分割的對戰型賽車遊戲,偶然機會有人提案如果將馬里奧系列的角色融入其中必定能大大提升市場價值和遊戲樂趣,負責審核的宮本茂認為這是一個非常具有潛力的提案,遂親自擔任了《超級馬里奧賽車》的品質監督。為了體現夢幻般的氛圍,遊戲原本設計的真實賽車被改成了充滿童趣的卡丁車,三級難度共24個賽道提供了玩家足夠的選擇餘地。《超級馬里奧賽車》的可選角色共有8位,每個角色都具有各自的特點,比如碧奇和耀奇的加速度比較快,庫巴王和大金剛的穩定性強,而馬里奧和路易則實力相當平均。在遊戲中還特別強調了角色的個性演出,角色在使用陷害道具時的誇張表情在當時尤其令人叫絕。遊戲中的道具設計是非常成功的閃光點,玩家通過獲得沿途的金幣以獲得加速效果,連續獲得10枚金幣便可以達到最高速度。此外香蕉皮和鐳射光等道具可以用來阻礙對手前進,真正起到一發逆轉的作用。《超級馬里奧賽車》的視點設計也可圈可點,無論大場景下的俯視視點還是對戰時的追尾視點等都完美表現出了真實的臨場感。為了完美體現賽車遊戲所追求的速度感,該遊戲還特意搭載了一枚DSP處理晶片,因此即使處理相當複雜的畫面背景和同螢幕同時出現多部車輛時依然保持流暢度。《超級馬里奧賽車》獲得《FAMICOM通信》等權威媒體異口同聲的高度評價,市場反響也遠遠超出了任天堂的預想,不但遊戲一再脫銷,由於熱衷對戰的狂潮更令得SFC的手柄長時間斷貨,這部作品在日本取得了累計出貨382萬份的銷量為SFC主機無可爭議的本土銷量NO.1,在海外這部作品的號召力更是有過之而無不及。1994年1月21日,IS社開發的《火焰紋章-紋章之謎》成為任天堂發行的第一款24Mb超大容量遊戲,這部作品憑藉著近乎完美的品質獲得了《FAMICOM通信》36分的高評價,檳村通信等狂熱分子為此通宵不眠,一些業界的愛好者甚至還發起成立了所謂的FE教,劇本作者加賀昭三一夜間成為了社會名流。《火焰紋章-紋章之謎》的累計出貨量突破了80萬份,為全系列銷量之冠。第一開發部和IS社還聯手開發了同樣使用24Mb超大容量的ACT遊戲《超級銀河戰士》(《SuperMetroid》),至今為止仍有許多專業人士將該作評為2D時代橫版ACT遊戲的頂峰之作,行雲流水般的流暢操作感甚至超過王牌軍團情報開發部,而畫面和音響效果也極具震撼力,該作在日本和海外都順利突破百萬銷量大關。在GB平臺,《超級馬里奧大陸》系列依然一路高歌猛進,第一開發部的出石武宏還因為社長山內溥的一句戲言而創造了一個與馬里奧截然相反的全新遊戲角色,貪婪而喜歡挖鼻孔的瓦裡奧曾經在《超級馬里奧大陸2-六之金幣》中首度登場亮相,製作人員特意把他的形象與馬里奧形成鮮明對照,山內溥某次心血來潮地來到開發場地試玩了遊戲,結果老眼昏花的他很快就GAMEOVER,山內自我解嘲地歎道:“如果主角能夠不死就好了!”在場的出石武宏對此深有感觸,他認為消費者中有許多像山內社長那樣不善於動作遊戲的人,如果製作出一款主角為不死身的遊戲,或許能夠因此獲得新的消費人群,於是瓦裡奧便躍居主角並逐漸確立了不死身的獨特遊戲特徵。綜上所述,在橫井軍平主持大局的時代,任天堂敢於投入重金開發大製作遊戲,《超級銀河戰士》等兩款大容量遊戲的開發費用都高達上億日元。同時也積極嘗試和應用先端技術,比如《火焰紋章-紋章之謎》採用了當時某種特殊的圖像處理技術,遊戲片頭的紋章LOGO會根據劇情推移發生微妙變化,在當時曾傳為話題。

  SQUARE的迅速崛起也是橫井軍平在任天堂社內春風得意的重要原因。橫井一直是全力提攜SQUARE的慧眼伯樂,SQUARE社是最早獲得SFC開發工具包的第三方軟體商之一,因此在進入16位元時代後逐漸取得了技術領先優勢,接連推出多款百萬大作而在日本本土聲名鵲起,取代了KONAMI等老牌廠商成為足以左右業界大勢的新銳力量。

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  1994年,任天堂似乎走到了一個上升軌道的盡頭,在過去的連續10年裡,該社每年都因為業績超出原定計劃而向股民發放額外紅利,但這個商業神話終於成為了過去式。SFC與MD在海外市場形成兩敗俱傷地死鬥局面,曾經風光無限GB也開始急速滑坡,年間發售軟體數量比上年度足足減少了一半,然而最令市場分析家擔憂的還是強勁競爭對手的不斷湧入,除了先前的NEC和世嘉,家電產業巨頭松下、索尼等也紛紛發表了明確地參入計畫。任天堂似乎依舊穩坐釣魚臺,同時發表了家用平臺和攜帶平臺的後續主機計畫,山內溥在94年中間期的業績說明會上充滿自信地說道:“如果某些家電廠商使用CD-ROM的32位機銷量能夠突破百萬台,我將辭去社長職務,並頭下腳上的倒立走路!”其矛頭主攻方向直指松下3DO和索尼PLAYSTATION。任天堂在這一年裡大張旗鼓地同時發表了64位元家用主機和32位元攜帶主機這兩款後續產品的開發計畫,在遊戲業界立即引起了地震般的轟動效應,在許多人的想法中兩款主機同時發表的幕後必然隱藏著殺傷力極大的連攜作戰目的,將是任天堂處心積慮醞釀多時的一次致命攻擊,但實際的真相卻與外界的猜測相距甚遠。

  為了在硬體技術上完全壓倒索尼,任天堂決定從技術力更專業的歐美IT廠商尋求合作,在荒川實建議和引薦下與美國著名的矽圖像公司(SGI)簽署了共同開發次世代64位元元主機的協定,竹田玄洋的第三開發部首次擔負起開發主力商品的重任。竹田玄洋本人性格比較孤僻,平素裡一直不苟言笑,相比起橫井軍平和上村雅之兩人敦厚長者的行事做派,他在任天堂社內的口碑一直不算太高。第三開發部在任天堂全面進軍遊戲產業以來一直無所建樹,但是竹田本人並未因此失去山內溥的寵信,山內溥一直把第三開發部視為本社核心研發基地,以少數精銳的體制不惜重金秘密研究產業相關的先端技術。竹田玄洋所部早在80年代中期就開始接觸3DPOLYGON圖形技術並頗有建樹,其研究成果被應用到SFC《星際火狐》等遊戲,任天堂曾計畫在1994年推出一款名為《超空間VR格鬥》的全3D街機遊戲,但是世嘉率先於1993年春推出了街機版初代《VR戰士》,最終任天堂因為沒有必勝把握而將計畫擱淺。竹田玄洋在接手次世代主機後就提案實現徹底3D化,憑藉64位CPU的演算能力在立體空間的表現能力上完全打垮索尼PS等競爭對手。山內溥本人對64位機寄託了前所未有地期望,他希望該主機能夠成為和FC同樣改變時代的里程碑,為此投入數億美元的鉅資全力研發,山內溥不止一次在各種場合自豪地對自己的屬下以及其他人表示:“64位機將徹底改變遊戲!”宮本茂的情報開發部再次擔負起製作首發主打遊戲的重任,對於這個過去創造過無數輝煌的團隊而言,他們所面對的是一個全新的創造空間,過去所有積累的經驗和成功都已經毫無價值,觀念和知識都需要從頭開始汲取。任天堂最終決定依舊採用MASKROM作為64位元主機的軟體載體,以犧牲容量來換取資料處理速度,宮本茂必須使用一種陳舊過時的載體來容納未來,其創作的艱辛程度可想而知。

  心直口快的橫井軍平在公開場合的一次發言引發了眾怒。橫井軍平在1995年初接受《日本工業新聞》的專訪時坦率地表示:“任天堂過去一直的發展路線是短、小、輕、薄,山內社長在70年代就曾經反復向我們強調這一點,然而近來任天堂的發展方向卻開始出現偏差,我本人對強調64位元主機高性能的必要性感到疑問……”從如今的角度來看待這番言論,橫井軍平確實具有先見之明,他認為任天堂刻意與索尼等競爭對手追逐技術前衛性是非常不明智的舉動,過份追求硬體高性能將導致開發成本直線上升,長此以往不利於遊戲產業健全發展,惟有獨闢蹊徑才是自存的萬全之計。橫井軍平的爆彈言論立即在任天堂社內引起了軒然大波,他無形中把荒川實、宮本茂和竹田玄洋等64主機計畫的積極鼓吹者推到了自己的對立面,這些人過去在橫井軍平和社內一些保守勢力抗爭中至少還保持中立立場,如今卻發生急劇變化,橫井在社內幾乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋則與他更發展到相對形同陌路。

橫井軍平的第一開發部也正加緊開發32位元攜帶主機VIRTUALBOY,VRBOY採用的成像技術是慶應大學某研究室於1993年推出的最新研究成果,其技術原理是將雙眼中同時生的相同圖像疊合成用點線組成的立體影像空間,但限於當時的技術力,這個研究成果還只能使用紅色液晶顯示單一色彩。橫井軍平獲悉這個研究成果後非常興奮,他自信地認為該技術將為遊戲產業帶來前所未有的革命,立即向本社提交了具體的開發計畫。任天堂元老們對標新立異的VRBOY感到非常震驚,幾乎所有人都表示了強烈反對,但由於社長山內溥對橫井過去工作實績充滿了信賴,這個開發案最終獲得通過。山內溥打算讓VRBOY取代已然日暮西山的GB成為新的第二經濟支柱。他在1995年春的股東大會上自信地許諾:“VRBOY將在發售第一財務年度裡出荷500萬台,為任天堂帶來800億日元的利潤,股民也會獲得額外紅利!”VIRTUALBOY於1994年末和1995年初分別在日本和美國的大型遊戲展會中進行了展示,觀眾的回饋意見並不理想,在當時PS等32位元CD-ROM主機紛紛以精美CG動畫作為賣點的時代背景下,單調的點線圖形自然無法吸引廣大消費者的眼球。開發者還發現了一個足以致命的技術問題,原先VB計畫以頭罩式眼鏡方式實現戶外娛樂的可能性,但是通過實際檢驗後發現頭部晃動會引起液晶偏振現象,導致圖像嚴重紊亂錯位,橫井軍平不得不重新調整開發計畫。山內溥在1995年5月突然獨斷決定將VB於7月15日投放市場,促使山內作出這個錯誤判斷主要有兩個客觀原因;其一是PS和SS這兩款32位元主機的市場銷售情況大大高於預想,在5月中同時突破了百萬大關,這令得先前立下重誓的山內溥頗感顏面無光,他急於祭出殺招將之扼殺於搖籃中。另外一個原因是7月15日正逢日本學校放暑假之時,也是任天堂歷年的商品銷售旺季,山內認為選擇夏季商戰期間推出VB可保萬全。雖然橫井軍平百般抗辯依然無法改變社長的決定,為了趕在預定目標推出,第一開發部最終不得不把VB原先的頭罩眼鏡式設計改為三角支架平置桌面的妥協設計,完全失去了攜帶的意義。在當時TV遊戲業的大環境下,VB的存在合理性確實也值得質疑,大多數人的注意力都集中在SFC怒濤般的超大作群和新鮮出爐的32位元主機,任天堂廣報部門的宣傳重點更是集中在呼之欲出的64位元元家用主機,只有橫井軍平利用自身在業界的人脈關係四處奔走求援。VB的軟體準備工作也並不充分,宮本茂以全力於64遊戲為理由拒絕讓情報開發部參與遊戲開發,社內只有第一開發部的區區數十人為之晝夜忙碌。而第三方軟體商中真正認同VRBOY理念的參與者並不多,連當時與任天堂嫌隙漸生的SQUARE也藉故推委,主機預定發售日提前更造成不少重要軟體計畫大幅度延遲。

  7月15日,VIRTUALBOY終於在全日本公開發售,首批出貨達到了70萬台,然而幸運之神不再眷顧橫井軍平,該主機銷售兩周後僅消化了14萬台,小賣店為了中間期決算不得不開始以最低三折的價格恐慌性拋售VB主機和對應遊戲,許多參入廠商也紛紛宣佈取消開發計畫。一份來自競爭對手的污蔑性報導也對VB的銷售完全停滯起到了重要作用,一個與索尼關係密切的所謂眼科權威專家在各大報刊連篇累牘地發表研究文章,指出VIRTUALBOY所使用的虛擬成像技術會嚴重損害青少年視力,這個報導迅速在日本國內產生重大影響,還有什麼家長願意為自己的子女選購嚴重損害視力的玩具呢?

  7月末,任天堂社長山內溥不得不連續在初心會緊急對策會和中間期股東說明會上向合作夥伴和股民代表們鞠躬謝罪,這對於這個10多年來君臨天下的老人來說簡直是平生僅有的羞辱,愧恨萬分的他對肇事者橫井軍平失去了一貫的寬容和信賴。橫井軍平的失敗無疑是他所有的敵人期待多時的,任天堂社內幾乎異口同聲對其大張撻伐,令其幾無立錐之地。山內溥將全權負責軟體發展事宜的許可權完全移交給了宮本茂,而橫井軍平則被指派開發GAMEBOY的改良型號以填補因為VB失敗而形成的市場真空。原任天堂第一開發部成員、後來擔任COTO會社開發部長的大下聰在橫井軍平逝世後曾向媒體描述過當時的處境:“橫井先生在任天堂社內確實已經四面楚歌,雖然社長並沒有加以斥責,但失敗的愧恨卻是顯而易見的。最終讓橫井決定離開的最主要原因,還是因為一位信賴的得意弟子兼部下的背叛……”這個被橫井軍平目為得意弟子兼部下的人顯然暗指宮本茂,VIRTUALBOY事件以後,宮本茂取代橫井成為了社內第一實權者,這樣的結局確實讓橫井萌生了去意。導致橫井軍平無法在任天堂立足的另一重大原因便是SQUARE於1996年初的突然反戈,橫井一直都充當著SQUARE庇護者的身份,該社脫離任天堂陣營的罪責也全部被加諸橫井頭上。事實上過去橫井軍平大力提攜SQUARE等第三方軟體廠商完全出於扶持遊戲產業健全發展的公心,未必存有樹立朋黨的私念,他對SQUARE的行動顯然一無所知。

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  1996年8月15日,橫井軍平辭職離開了曾經努力工作了30多年的任天堂。消息公開後,任天堂股票於次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市場分析家在評論這次股市大動盪時指出:“主要技術者的突然離職,令投資者對任天堂未來的創造活力產生了嚴重質疑……”

TV遊戲產業歷史上曾有過太多表裡不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣的真正原因確實如阪口博信在1996年2月29日的PS版《FFVII》發表會上宣稱的那樣:“雖然之前有過緊密的合作,遊戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……”任天堂絕對不可能忽略當時SQUARE在遊戲業界舉足輕重的影響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌遊戲角色共同開發《超級馬里奧RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來與SQUARE分享獨佔市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平臺超大作的銷售不振讓SQUARE清醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼PS平臺成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CGMOVIE的需求,SQUARE的遊戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通管道完全斷絕。

  第三方軟體發展商的離反並非始於SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的發表不過是起到了催化劑的效果,除了對任天堂獨佔市場的霸道作風不滿以外,另一個心照不宣的重要因素就是N64無法在1995年末如期發售,甚至有傳聞發售日會大幅押後整整一年。N64的開發計畫確實遇到了重重困難,高性能64位元CPUR4000的製造價格非常昂貴,竹田玄洋領軍的第三開發部為了壓縮硬體成本絞盡腦汁,但是直到1994年夏天依然沒有找到具備足夠資料傳輸能力的顯存。或許正是機緣巧合,竹田玄洋偶然出席了在東京都舉辦的一次電腦硬體展覽會,一家名為RAMBUS的北美小公司展示的獨特顯存技術引起了他的濃厚興趣,RAMBUS的RDRAM顯存擁有著著超高速存取資料的特性,雖然當時還存在著製造工藝問題,但4MB容量對於N64已經足夠。竹田玄洋還獨創性地將顯存設計成可以替換式樣,一旦未來製造成本下降,可以通過增加顯存提升硬體處理能力。任天堂在N64對應遊戲軟體製作上遇到的麻煩也絲毫不亞于硬體開發,情報開發部過去曾經創造過眾多足以堪稱不朽的作品,但為追求全立體效果的N64開發遊戲對他們來說就意味著要徹底摒棄2D時代積累的那些寶貴技術結晶。宮本茂反復向同僚們指出:“我們需要製作的是過去別人從來沒有製作過的東西!”《超級馬里奧64》(《SUPERMARIO64》)集結了情報開發部70%以上的核心成員,甚至第一開發部和NOA也派出援軍參與後期製作,如此大規模開發團隊在任天堂建社以來也是絕無僅有的,這部作品僅純開發費用就高達4000萬美元,同樣為任天堂至今為止單款遊戲的最高預算。僅僅64Mb的卡帶容量,卻需要裝載下一個宏大逼真的全三維世界,宮本茂團隊為此竭盡了全力,但結果開發週期還是多次延期。宮本茂認為N64遊戲實現本質進化並不僅限於畫面效果,更重要的還是操作方式的徹底改變,為此他親自會同設計人員用黏土反複研究和修改各種手柄造型,最終確定了後來的三叉戟式樣,首次使用類比搖杆的N64手柄不但可以充分實現360度全方位移動,背部增加的Z鍵也提供了更多的全新操作概念,這幾乎可以算得上是為《超級馬里奧64》所度身訂造的。1995年11月15日舉辦的任天堂初心會上《超級馬里奧64》首次揭開了神秘的面紗,這部作品的優秀程度遠遠超過了所有到訪者的想像,完全3D的箱庭世界裡大鬍子馬里奧以每秒60幀的圖像切換速度縱橫自在的奔跑、飛行、游泳,動作的流暢和逼真程度令人瞠目結舌,其對存在感的強調是過去所有類似作品都無法比擬的。雖然在預展中未能盡窺全豹,但遊戲中設置的大量各異其趣的關卡設計讓在場者為豐富的內涵所徹底傾倒。更令人震驚的是這樣一個出色遊戲的卡帶容量僅64Mb,人們不得不為任天堂的技術力所折服。山內溥社長在演講中自信地宣稱:“N64將改變遊戲!”在這個1995年末最重要的遊戲展會上,任天堂正式確定N64將定於1996年4月21日發售,山內溥還公開宣稱著名製作人崛井雄二已經承諾在N64平臺推出《DQ》系列最新作,對SQUARE的動向則諱莫如深。

  《日本經濟新聞》在《FFVII》發表會前一個月已經對外披露了SQUARE正式參入PS陣營的消息,但無論任天堂、SQUARE或索尼都沒有對此發表任何公開評論,彼此心照不宣地為即將到來的大博弈做最後的努力,山內溥把制勝的砝碼押在了和SQUARE知名度旗鼓相當的ENIX。並稱日本RPG雙璧的兩社,背裡卻充滿了競爭意識,1994年初阪口博信成功說服了ENIX王牌製作人崛井雄二出馬負責SFC超大作RPG《超時空之輪》的劇本創作,雖然崛井不過寫了不滿一張A4紙的故事梗概,這個異常動向已經足夠引起ENIX社長福島康博的高度神經緊張,福島在聞訊當日便提升崛井為取締役常務董事。對於任天堂的極力拉攏,福島康博也頗有意借此與SQUARE決一雌雄,幾乎在SQUARE宣佈參入索尼同一時刻,ENIX也針鋒相對地公開了對應N64第一彈作品《J計畫2》,但在外界的眼中,ENIX謹慎參入N64所造成的市場反響遠不如SQUARE進軍PS那麼具有震撼力。和當時第三方軟體廠商紛紛宣佈加盟PS陣營的盛況相對照,截止四月間日本僅有8家會社與任天堂達成了參入N64的意向,其中SETA計畫與主機同時推出《最強羽生將棋》是唯一一款確定發售日期的遊戲。HUDSON和KONAMI是其中比較知名的大手企業,HUDSON的取締役常務董事大裡幸夫在接受媒體採訪,不吝詞色地讚美N64的開發環境優越如同小麥粉,所謂“小麥粉”一說是指像揉捏濕麵團一般隨心所欲地加工成餃子或面餅等任意的點心,或許HUDSON當時尚未進入實質開發階段,大裡氏僅從《超級馬里奧64》的驚人畫面進行臆測,事實此後HUDSON在N64平臺並沒有製作出什麼驚世骸俗的傑作,“小麥粉”不輒成為業界的笑柄。KONAMI大阪分社一口氣發表了三款對應N64的遊戲,其中橫版ACT名作的3D化續篇《大盜伍佑衛門-未來桃山幕府物語》的製作組在開發中途全體移籍SQUARE(後來的《武藏傳》開發團隊),致使這款計畫1996年夏發售的遊戲幾乎延期了一年。鑒於極端不利的外部輿論環境,任天堂不得不如許多人所預料的那樣以半導體供應不足為藉口宣佈將N64正式發售日再度押後至6月21日。6月23日(實際6月21日即開始公開銷售),N64終於在日本本土發售,憑藉著任天堂強大的市場號召力,這款多災多難的話題主機在不到10天裡就銷售50萬台以上,比當初PS和SS的普及速度快了一倍以上,但是此後兩個月裡僅推出了《水上摩托艇64》一款遊戲,空前的軟體饑渴導致硬體銷量隨之開始出現停滯,很快被大作疊出的PS遙遙領先。《FAMI通》雜誌給予了N64首發唯一的主力軟體《超級馬里奧64》39分的超高評價,主編浜村通信由衷讚歎道:“除了遊戲中鏡頭切換的些微瑕疵,這部作品幾乎就是無懈可擊的……”《超級馬里奧64》提供了全新的3D遊戲概念,無論空間感還是操作性均達到了前所未有地高度,不過任天堂必須承受變革帶來的陣痛,德間書店出版的任天堂遊戲情報志的讀者調查獲悉約34%的玩家對全面3D化感到質疑,不少人希望維持過去的創作風格。《超級馬里奧64》在日本本土的最終銷量超過了160萬份,比較起過去歷代作品確實減少了許多,除卻硬體普及量的因素,消費者部分流失也是不爭的事實。對照《超級馬里奧64》在海外的受歡迎程度,日本玩家的保守顯而易見。

即使以局外人的角度來評價1996年8月中旬時點的任天堂,大概所有人都會做出“山窮水盡”的結論,全新主力商品N64嚴重滯銷,SFC和GB市場又處於極度收縮死亡途中,核心技術者橫井軍平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足每股8000日元,幾乎大部分的證券分析師都向發出投資者發出了警戒信號。昔日TV遊戲業界的霸主,此時卻淪落到了眾叛親離的淒涼境地,即使是一位加盟N64的第三方社長也在接受《FAMI通》專訪時肆無忌憚的調侃說參入原因不過是因為看到任天堂京都本社門前的草地過於青翠,以此諷刺其門庭冷落的景象。事實上在社內圍繞著橫井軍平展開的內訌也嚴重削弱了任天堂的軟體開發實力,橫井出走以後,原統屬的第一開發部遭到了清算,幾乎所有開發項目都被終止計畫,大量屬員調派充實其他部門,該部門最少時僅剩下不足10名員工空守軀殼。清算也不可避免的波及有“影之第一開發部”之稱的INTELLIGENTSYSTEMS,該社對應SFC平臺的S-RPG超大作《火焰之紋章-聖戰的系譜》被中途砍去一半預算,令製作人加賀昭三大感不快,根據某任天堂系情報專門志對《聖戰的系譜》的製作成員訪談中獲悉該系列的N64版已經在醞釀中,然而直到N64主機淡出歷史舞臺,《火焰之紋章64》卻成為永遠無法實現的傳說。宮本茂還收回了SFC最賣座遊戲《馬里奧賽車》的開發權,轉由情報開發部接手製作N64版續篇,部分原核心製作成員被整合入情開。N64時代是任天堂充分展現自身開發實力的時代,N64時代的輝煌實際由情報開發部和RARE所共同締造,昔日曾經創造過大批名作的第一開發部和IS社居然毫無作為,實在不能不令人唏噓感歎。莫名的冷遇讓許多原橫井軍平屬下感到極度鬱悶和痛苦,當時日本遊戲業某些知名人士共同醞釀發行了一本業界評論刊物《遊戲批評》,該媒體以專業和立場客觀獲得資深人士的廣泛認可,包括田尻智等許多著名製作人都曾為該刊物實名或匿名撰稿。1997年出版的某期中一位自稱橫井軍平親信屬下的無名氏作者發表的文章引起了軒然大波,文章中對宮本茂的品格進行了影射攻擊,甚至宣稱宮本的遊戲設計創意大多抄襲自橫井軍平,該文的大量詳實細節令讀者們確信撰文者系任天堂資深員工。據說任天堂對無名氏事件展開了內部排查,結果發現作者竟然是和宮本茂同時入社的阪本賀勇,曾主創過《銀河戰士》系列的阪本氏遭到了嚴厲制裁,他直到1998年才得以重新回歸開發現場。

[ 本帖最後由 Chomp 於 2009-2-17 22:16 編輯 ]

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似乎應驗了否極泰來的哲理,任天堂的社運在崩潰前夕出現了轉機。NOA(任天堂北美分社)社長荒川實並不懂遊戲,但他是一個與生俱來的商業奇才,為人作派也與岳父山內溥的嚴厲苛刻截然不同,即使多年的商業競爭對手也對他謙謙君子的儒雅風度贊許有加,然而荒川對於商業經營決策的機敏果敢卻同樣令人欽佩。荒川實在1996年初對業界大勢進行評估,確定索尼PS將是未來主要的競爭對手,認為N64的64位高性能是向消費者宣傳的重點所在,為了集中經營資源,他斷然決定終止完成度已經相當高的SFC版《星際火狐2》等遊戲開發,全面轉換經營核心。1996年5月15-16日在洛杉磯會展中心召開的E3大會,任天堂耗資400萬美元佈置的豪華展位成為萬眾矚目的焦點,數十台N64試玩機前擠滿了等候體驗的人群,《超級馬里奧64》為代表的出展軟體獲得一致好評,荒川實親自在會場一角的接待室向來訪的商家介紹新商品的詳細情況。雖然N64出展獲得圓滿成功,但是市場壓力依然非常沉重,SCEA在E3會場正式宣佈將 PS降價到199美元,同時公佈了《古墓麗影》和《蠱惑狼》等大批強力新作,荒川實斷言如果堅持N64原先預定的250美元價格將在未來商戰中處於不利境地,必須將價格調整到PS同等水準才能確保成功,為此NOA和任天堂日本總部發生了意見分歧,荒川幾度親自飛回京都和山內溥反復爭論磋商,終於達到了預期目的。9月中旬,正式價格為199美元的N64在全美上市,僅僅不到兩周時間就突破百萬銷量,各地都出現了嚴重缺貨現象,為了及時補充貨源,任天堂不惜代價包租大型商用貨機日夜從日本本土運輸N64主機,該主機在1996年末3個多月時間內在北美就達到了330萬台出貨量,一舉超越了早發售足足一年的 PS,從而確立了長期優勢地位。RARE原先不過是英國鄉間一家名不見經傳的小型遊戲開發工作室,在荒川實的大力提攜下這家公司迅速成長為任天堂在N64 時代最重要的第二方合作夥伴,該社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多的流行熱潮,僅美國一地的累計銷量就突破了500萬份。針對N64軟體發展困難的不利弊端,荒川實針對性地鼓吹大作至上主義,通過不惜血本的廣告宣傳把消費者的視線聚焦在數量有限的一些大作遊戲,因此取得了非常成功的市場反響。多年後一位元美國第三方軟體廠商的高層曾經如此說:“N64是任天堂給合作者出的有史以來最大一道難題,卡帶容量等許多問題都嚴重制約了遊戲開發成果,荒川實憑藉商業天才讓一款原本註定失敗的主機取得了巨大成功……”

  即便田尻智本人也沒有預料到《口袋妖怪》能夠取得如此空前的成功。田尻智中學時代起就是一個狂熱的遊戲玩家,進入東京高等專科學校後更因為自行編寫一 本名為《GAME FREAK》的同人刊物而聲名鵲起,後來他在遊戲業名人遠藤雅伸介紹下結識了橫井軍平,開始參與GB遊戲的開發。《口袋妖怪》的構想始於1990年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受的遊戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為遊戲的主題。橫井軍平也提供了他相當有價值的建議:“攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。”這樣一個8Mb的遊戲田尻智前後製作了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機連接進行資料交換才能成功,其提供玩家互動的創意訴求具有劃時代的革命意義。在95年初期開發即將收尾時宮本茂又向他提出:“如果用怪物不同出現幾率的細微調整來製作多個版本,可能會使得趣味性和商品價值都得到進一步提高。”田尻智認為這個相當英明的建議,便重新對《口袋妖怪》做了調整,這個遊戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。1996年初的攜帶遊戲市場已經瀕臨崩潰邊緣,《FAMI通》雜誌著名的兩位MM編輯渡邊美紀和伊莎貝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR兩款難兄難弟孰先從新作軟體榜上消失打賭,任天堂為了彌補VB失敗形成的市場真空,緊急開發了改良型號 GAMEBOY POCKET維持局面。《口袋妖怪》從來就沒有進入過《FAMI通》新作期待榜TOP30之列,評分僅有差強人意的28分,任天堂的廣告投放量也非常有限。到了次年3月末,人們驚奇的發現一款百萬大作無聲無息地誕生了,隨後的兩年間《口袋妖怪-赤/綠》的銷量不跌反升,1997年內的累計銷量竟然還超過了上一年,這在整個遊戲史也是絕無僅有的奇跡,《口袋妖怪》引發了世界性的流行風潮,攜帶主機市場也隨之再度全面復蘇。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶然因素,《FAMI通》編輯部曾經不遺餘力地推廣宣傳這款遊戲,其間《口袋妖怪》動畫片的暈眩事件也起了反宣傳的效應,最關鍵的還是借助同時期BANDAI《寵物蛋》引發的電子寵物熱潮,《口袋妖怪》的遊戲性和耐玩性遠遠高於娛樂形式單一的《寵物蛋》,當消費者對《寵物蛋》失去興趣後,《口袋妖怪》便順理成章地完全囊括了市場。《口袋妖怪》奇跡再次改寫了遊戲產業的發展軌跡,失去了家用機市場主導地位的任天堂重新建立了攜帶遊戲這片豐饒的後花園,擁有了足夠和索尼分庭抗禮的資本。山內溥對於《口袋妖怪》系列的成功有著自己獨特的見解:“如今的許多消費者已經厭倦了一個人獨自坐在電視機前玩遊戲,更渴望隨時隨地的輕鬆娛樂和互動交流,未來攜帶主機將迎來高速增長的時期……”

時勢所逼,任天堂的經營思想在N64時代開始發生了重大轉變。日本《遊戲批評》把1996年末發售的《馬里奧賽車64》評價為分水嶺式代表作品,《馬里奧賽車64》與其SFC版前作的創作思想存在著本質差異,IS社開發的SFC版非常強調相互追逐的速度感,面向消費層非常廣泛,64版對操作進行簡潔化處理,其賣點更著眼於多人對戰的亂鬥樂趣,訴求的受眾年齡層明顯向下移動。正如《遊戲批評》中所嘲笑的那樣;《馬里奧賽車64》開場時呼喊遊戲標題的電子類比童聲簡直是不打自招的奇特設定,令許多過去堅定支持的高年齡玩家感到莫名困惑。任天堂清醒意識到高中生以上的高年齡消費層已經大半被索尼和世嘉所蠶食殆盡,惟有退守尚屬真空帶的低年齡消費層才是長期自存之道,該社的經營思想無意間與日本國內少子化的大氣候相吻合,因此市場佔有率不斷提升。任天堂遊戲低齡化傾向與宮本茂也不無關係,作為主持軟體發展大局的唯一靈魂人物,宮本大師偏向童趣化的創作思想直接影響了全局,原橫井軍平系統的全面失勢也導致高年齡層向遊戲出現了斷層。由於和者甚寡,任天堂開始著眼於年末商戰展開其經營戰略,該社將手中有限的王牌於耶誕節前後的兩個月間集中施放,以丟卒保帥的策略確保一年一度最重要銷售時期的主導權,這個策略取得圓滿成功,從1998年開始至今,任天堂始終保持著聖誕霸者的桂冠,全年度中將近半數的銷售業績來自這個時間段。甚至有幾年達到了60%以上的驚人比例。

  1997年1月14日,SCE在東京舉辦盛大的PS全球出貨1000萬台慶祝酒會,RPG老鋪ENIX社長福島康博應邀出席,他在席間正式宣佈了超大作《DQVII》將在PS平臺發售的消息,這個驚人消息引起了全場沸騰,無疑宣告了日本本土次世代主機大戰塵埃落定。山內溥在6月舉行的任天堂股東說明會上承認了N64在本土家用機主導權爭奪中落敗的現實,但他保證該主機將繼續受到全力支援。為了應對來自競爭對手的壓力,任天堂隨後一口氣發表了諸如《MOTHER3》、《火焰之紋章64》等大批重量級遊戲刺激市場,不過其中相當部分不過是虛無縹緲的幌子,甚至連企畫書都從來沒有完成。面對眾叛親離的局面,山內溥自然不甘心失敗,決意重新建立起一個第三方軟體體系,為此和利庫路特集團(Recruit)合資成立名為MARIGUL MANAGEMENT的仲介發行機構,該機構主要目的是向有作為的個人和團體提供資金援助,解除他們軟體發展的後顧之憂,其名稱來源是MARIO和利庫路特集團吉祥物海鷗(seagull)的合體。MARIGUL的設立源于任天堂特別經營顧問平林久和向山內溥提供的建議,平林氏是日本著名的遊戲評論家,1996年初曾經與靜岡大學助理教授赤尾晃一共同在《日本經濟新聞》連載《遊戲的大學》,被公認為新人進入遊戲業界必讀的文章,他還長期為《FAMI 通》等專業媒體提供業界時評,以觀點清晰敏銳見稱,後因盛名被任天堂禮聘為特別經營顧問。平林久和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企業向小型開發團隊提供資金和技術等各方面的提攜,重新塑造一批個性化的遊戲品牌,從而達到回歸原點的目的,他的提議和山內溥重塑江山的企圖不謀而合,因此計畫得以立即實施,首批和MARIGUL締結合作契約的包括中村光一和Noise等個人和經營會社(筆者在調查資料時發現了一個非常有趣的細節;利庫路特集團當時最大的股東居然是SQUARE的大東家宮本雅史,但沒有任何實在資料可以說明宮本雅史在MARIGUL計畫中是否發揮過作用)。現實證明了平林久和的“工房”理念對於日益規模化的日本TV遊戲產業來說還是過於烏托邦,即便有著大財團的鼎力支持,那些小型開發團體的影響力和工作效率始終無法和SQUARE或 CAPCOM這些成名數十載的第三方軟體商相比,更何況開發環境惡劣的N64原本就不適合於弱勢群體的生存,任天堂在2000年後終於將MARIGUL MANAGEMENT解散。雖然復辟夢想未能成功,MARIGUL的存在對日本TV遊戲產業的發展做出了無法磨滅的積極貢獻,任天堂在廣大獨立製作人和中小第三方軟體商心目中的形象得到極大改善。MARIGUL解散後,原“傑克與豆之巨木計畫”招募成員被歸併入INTELLIGENT SYSTEMS,該社的開發實力得到迅速恢復,製作了《口袋妖怪剪影》和《馬里奧故事》等N64著名遊戲。Noise和猿樂廳等小型會社也以第二方形式編列入任天堂陣營,Noise全體骨幹成員均來自原世嘉街機版《電腦戰機VR ON》開發小組,加盟後開發出以操作爽快見稱的《自作機器人》系列。猿樂廳是一家事業內容非常獨特的會社,該社並不直接參與遊戲開發,而主要從事對遊戲試玩版進行評估測試以達到品質向上目的,偶爾也擔當遊戲企畫工作,據說《動物森林》等許多任天堂名作均有猿樂廳這個幕後英雄的功勞。MARIGUL的慷慨解囊不但使得財寶、CHUNSOFT等一些昔日有名的中小型會社得以重新回歸第一線,更令齋藤由多加(原名齋藤裕)、飯田和敏等獨立製作人開始嶄露頭角。齋藤由多加曾經計畫為N64開發一款音聲控制的另類遊戲《人面魚》,結果發現卡帶的有限容量無法裝載龐大的語音系統,宮本茂主動提議齋藤轉換平臺至世嘉新主機DREAMCAST,後來《人面魚》成為DC在日本本土銷量最高的遊戲。MARIGUL也間接成為撮合任天堂和世嘉兩個多年夙敵走向合作的橋樑,出任 MARIGUL社長的香山哲以能言善辯深得世嘉最大股東-CSK集團總裁大川功器重,後進入世嘉歷任常務執行董事乃至社長等要職,足可謂平步青雲。

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  1997年初秋,任天堂在千葉幕張舉辦了NINTENDOSPACEWORLD遊戲展覽會,山內溥在開幕首日做了具有里程碑意義的基調講演,在演講中首次把任天堂的遊戲開發理念歸納為“收集、育成、追加、交換”這著名的遊戲四要素,當有記者詢問起任天堂對家用主機不利局面的對策時,山內若有所指地鄭重表示:“1998年末商戰將是確立TV遊戲產業未來方向的決定性時刻!”1997年中任天堂在攜帶遊戲領域收穫頗豐,《口袋妖怪-赤/綠》取得了全球500萬份以上的驚人銷售記錄,但該社在家用主機領域的競爭卻呈現出惡化的態勢,N64在北美市場獨領風騷了整整一年後似乎呈現出強弩之末的跡象,SCEA利用聖誕商戰期發動全面大反攻,《古墓麗影》和《FFVII》等大作連發而取得壓倒性勝利,重新奪回了市場主導權。日本本土的N64年末主力遊戲是情報開發部製作的《耀西故事》,這部ACT遊戲獨創性地設計了卡通風格的吹塑紙舞台背景,擬似立體空間的縱深感覺非常強烈,以小恐龍耀西為主角的該作操作非常簡潔,流程長度設計也恰到好處,完全針對低年齡玩家所開發。任天堂對《耀西故事》的市場前景並不樂觀,首批出貨不過30萬份,但是市場反響之熱烈大大超出預期,所有出貨在耶誕節期間便全數售完,還有不少攜子女聞訊趕來的父母們失望而歸,小賣店紛紛向任天堂緊急追加訂貨,但當第二批卡帶於半月後再度上市時已經錯過了最佳銷售時機,《耀西故事》的累計銷量約72萬份,如果供貨充足的話完全有希望突破百萬。


  自從1995年初心會上驚鴻一瞥,《塞爾達傳說64》便如同石沉大海般再無聲息,只是遊戲媒體上刊登的發售日期不斷向後推移,人們的熱切期待並沒有因此減退,真假難辨的星點訊息都足以引起廣泛的討論話題。曾經有傳聞聲稱《塞爾達傳說64》因為技術原因可能終止開發,其間還發生了擔任插畫的石之森章太郎大師的突然病逝的不祥事件,宮本茂在接受採訪時表示《超級馬里奧64》最多只發揮了N64不到60%的硬體機能,《塞爾達傳說64》才是真正徹底展現任天堂最高實力的作品。雖然N64因為軟體匱乏長期低迷不振,但任天堂的經營層始終保持著異乎尋常地鎮定,直到1998年初春才逐步揭開了神秘大作的面紗。《FAMI通》雜誌設立了《塞爾達傳說64》獨家連續報導專欄,玩家們逐漸瞭解到這部作品以時間為主題,一種名為ocarina的神秘樂器將貫穿整個劇情……5月的亞特蘭大E3遊戲展,《塞爾達傳說-時之洋笛》首次在日本本土以外公開展出,預料之中的取得了與會者一致讚賞,人們需要經過一個多小時的排隊等待才能得到短短幾分鐘的親身體驗機會,任天堂的展區因此始終保持著人頭攢動的空前盛況。NOA主席霍華德.林肯自豪地對廣大媒體記者宣佈:“《塞爾達傳說-時之洋笛》將成為TV遊戲史上最偉大的遊戲作品!”眾多專業媒體和相關機構聯合評選的E3遊戲大獎也給予了同樣的積極評價,《塞爾達傳說-時之洋笛》眾望所歸地被評為了1998年度E3最佳遊戲大獎,全球玩家的期待度已經達到了沸騰臨界點。

  1998年11月21日,日本各地的電玩專賣店出現了久違的行列,成千上萬的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞爾達傳說-時之洋笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千台以下的冰點急速躍升到15萬台以上,這是該主機兩年多來第一次將PS主機踩在腳下,此後憑藉著《元氣皮卡丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮,但是因為缺乏其他第三方廠商的應援,任天堂精心安排的一次戰略大反攻最終因後繼乏力宣告失敗。宮本茂曾經惋惜地說:“如果那時我們能得到哪怕一點的協助,可能未來的局勢就會完全不同。”《塞爾達傳說-時之洋笛》國內銷量145萬份,而海外則更達到了620萬份的天文數字,原本已經被視為窮途末路的N64自此迎來了整整兩年的黃金時光。”《FAMI通》給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價,浜村通信等人總結性的評語代表了大多數玩家的心聲:“滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!”在歐美地區,IGN和GAMSPOT也爭相賦予了《塞爾達傳說64》的滿分評價,那些苛刻的評論員異口同聲地不吝溢美之辭,這樣的殊榮堪稱空前絕後。相比《超級馬里奧64》,任天堂情報開發部的技術人員對三維立體空間存在感和縱深感的理解又達到了新的高度,過去的3D遊戲只能讓玩家體驗立體感覺,而《塞爾達傳說64》則讓人徹底感受到空氣流動的空間感。視點轉換的難題也通過LOCKON系統(鎖定系統)得到了徹底改善。該作品完全繼承了2D《塞爾達》時代的探索和解謎等核心要素,揭開謎題後獲得的成就感無法用言語來名狀。戰鬥場面極具魄力,對BOSS戰更是對玩家的操作技巧和思考發出了雙重挑戰。該遊戲的劇本也沿襲了電影化的創作手法,雖然依舊是英雄救美的老套路,但是以“時之笛”這個穿越時空的道具作為主線的劇情給人平添神秘感。對於過去、現在和未來三重世界觀的穿插交錯,宮本茂的筆觸始終緊扣著“時間”這個主題,在未來的世界裡成年的林克和塞爾達公主因共同戰鬥而產生了難以割捨的愛情,當林克隻身返回現實世界再遇幼年的塞爾達,那份情感卻宛如一場久已消逝的夢幻不可尋覓……此中深意頗值得玩味再三。對於所有的忠實愛好者而言,《塞爾達傳說-時之洋笛》無疑是系列的集大成者,海拉爾、七賢者、加洛多羅夫等專用名詞逐一再現,甚至《塞爾達傳說-夢之島DX》中塔林和瑪琳父女也以NPC身份出場,3D革命後帶來的舊時感動絲毫沒有減弱。《塞爾達傳說-時之洋笛》的巨大成功離不開任天堂的品質管理和商業宣傳,這個經典事例足以被載入未來的專業教科書中。在近三年的實際開發過程中,動員了任天堂有史以來最大規模的開發團隊,不但宮本茂的情報開發部全線出擊,其他開發部門的骨幹精英也隨時協同作戰,最高達到了150人以上,總製作費用超過50億日元,而廣告宣傳費用更是達到了與之同等的空前數字,早在遊戲發售前半年,任天堂就在日本全國各種媒體展開地毯式廣告轟炸,其電視臺暴光率甚至淩駕於同時期世嘉推出的新主機DREAMCAST。

任天堂獨佔攜帶遊戲市場的暴利讓許多廠商垂涎三尺,紛紛推出新型攜帶主機參入競爭行列,其中BANDAI的WONDER SWAN(神奇天鵝)的來勢最為猛烈。WS主機由橫井軍平親自主持設計,但是他本人沒有等到正式發表就在1997年10月4日不幸遭遇車禍身亡,該主機獲得SQUARE、SCE、NAMCO等大手企業鼎力支持,SQUARE甚至推出了重新製作的《FFI》作為首發遊戲,98年秋WS發售後僅三個多月就順利突破百萬台。山內溥很早就預感到了競爭的必然性,他在1998年初接受記者採訪時曾經斷言:“家用遊戲主機的高速成長期已經結束,未來是攜帶主機大流行的時代,任天堂的經營方針將隨時進行有效調整。”面對BANDAI、SNK等對手的挑戰,任天堂並沒有驚慌失措,從容不迫地採取了軟硬兩手抓的積極戰略。 GAMEBOY COLOR於8月間突然發表,11月即正式發售,絲毫沒有給對手應變的機會,在《口袋妖怪-皮卡丘》和《勇者鬥惡龍怪物篇-特利的奇妙大冒險》這兩款超大作保駕護航下勢如破竹,很快就完全壓制了競爭對手的氣焰。完全喪失先機的BANDAI等社雖然又接踵推出了彩色液晶版本的攜帶主機,但一切都為時已晚。山內溥對未來家用主機規格競爭的殘酷性有著非常清醒的認識,他認為越來越高昂的硬體開發成本會導致投資風險成倍提升,任天堂只有進一步擴大投資規模相對低廉的攜帶遊戲市場才能確保盈利水準不受到影響。夏普是日本最大的液晶面板生產企業,當年橫井軍平和上村雅之等技術元老大多出身于該社,因此任天堂一度被稱為 “迷你夏普”,任天堂曾經與夏普長期保持著良好合作關係,後因為任天堂社內夏普系失勢而趨於冷淡。山內溥主動向夏普示好,力邀在夏普就職40多年的股肱老臣淺田篤出任任天堂社長,憑藉淺田良好的人脈關係,任天堂可以優先獲得最新液晶面板技術的應用權,確保未來競爭中佔據價格和技術的雙重優勢。從以後任天堂所面臨的種種挑戰來看,山內溥確實具有先見之明。山內溥的大膽舉措也出於一石二鳥的考慮,由於他已經年近古稀,社內一些高層為將來計而暗中爭鬥不休,聘請社外人出任社長起到了平衡勢力圖的積極作用,原夏普系因此再度抬頭。

  N64時代是任天堂第二方戰略的全盛期,RARE在北美地區的軟體銷售成績幾乎與任天堂本社等量齊觀,最為難能可貴的是,RARE製作了許多諸如《暴烈推土機》、《007黃金眼》和《殺手學堂2》等高年齡向遊戲,和情報開發部出品遊戲形成了有機互補作用,這也是少數精銳的N64能夠在北美市場大行其道的主要原因。1998年7月,38歲的岩田聰由HAL研究所社長轉任任天堂常務取締役,經過這位青年幹才不懈努力,HAL這家一度瀕臨破產倒閉的小型遊戲開發會社成長為任天堂在日本本土最重要的第二方。岩田聰出身北海道紮幌市的自民党議員世家,學生時代便因博學廣聞有著“無所不知的岩田”美譽,在東京工業大學情報工學系就讀期間迷戀上了電腦遊戲開發,偶然機會在秋葉原電器街邂逅了HAL研究所社長谷村正仁,在穀村力邀下放棄了內定就職索尼的機會,來到位於富士山腳下的10人小會社擔當遊戲策劃。岩田聰第一個作品就是協助任天堂開發了FC版《高爾夫》並取得了百萬份以上的銷量,從現在角度看這部初試啼音的作品雖然構圖簡潔卻完全展現了高爾夫遊戲的真實感覺,該遊戲的色彩搭配和背景效果音都已經展現了HAL研究所出品遊戲輕鬆明快的風格。84年推出的《打氣球》是岩田聰的代表作,這部作品顯示他對遊戲理念的感悟漸入佳境,雖然在追求完美的操作感和簡明的系統等兩點與任天堂不謀而合,但在營造氣氛的技巧上岩田卻有其獨擅之功,他懂得用細微的噱頭來激發玩家的興趣,在難度的調節上更是恰到好處。在當時硬派遊戲風行的大趨勢下,岩田聰明智的提倡人性化的娛樂方式從而確立了HAL研究所與眾不同的風格,他因為出色的成績被社長提拔為取締役。
1992年秋,穀村正仁盲目將大量資金用於證券、地產等不動產投資結果負債達20多億日圓,會社處於破產的絕境。岩田聰隻身前往京都拜見山內溥請求施以援手,山內對這個青年描述的經營構想非常感興趣,於是以讓岩田出任社長的附加條件出面為HAL研究所做債務擔保。在岩田聰的領導下,HAL接連開發出了《星之卡比》系列和《MOTHER2》等多部暢銷遊戲,僅僅用了三年時間就完全償還了債務。岩田聰個性沉穩內斂,行事追求徹底的成果主義,山內溥對之青眼有加而倚為心腹,HAL研究所因此得以迅速成長。HAL研究所在N64時期的作品並不多,但是《星之卡比》和《任天堂全明星大亂鬥》都成為了大賣座遊戲,後者更是在全球市場達到了近500萬份的銷量。

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